iPhone應(yīng)用Cocos2D坐標系統(tǒng)設(shè)置
iPhone應(yīng)用 Cocos2D坐標系統(tǒng)設(shè)置是本文要介紹的內(nèi)容,坐標一定計算準確作為游戲開發(fā)者的友們,先來看本文詳細的介紹。
cocos2d是基于OpenGL ES的,所有它的坐標系統(tǒng)為以下圖:
anchorPoint
為了將一個矩形圖像精準的放置在屏幕某一個位置上,需要設(shè)置該矩形的位置參考點(人們通常習慣亍將該參考點是、認為是該矩形的左上角那個點)。CocosNode的該屬性就是返個參考點。x,y軸挄照OpenGL ES坐標系,數(shù)值采用相對自身寬、高的比例。
Position
CocosNode對象的實際OpenGL ES坐標。
如下圖說明了如何利用返兩個屬性來設(shè)定CocosNode對象的位置,如圖所示:
圖中紅色矩形框的Position為(5,5),anchorPoint為(0.3, 0.5)。若要選擇圖中紫色大圓點A為anchorPoint則設(shè)置(0, 0),若要設(shè)置粉紅色大圓點B為anchorPoint則設(shè)置(1, 1)。顯然設(shè)置(0.5, 0.5)時,anchorPoint為矩形對象的幾何中心C,返是Sprite和Texture類對象的默認anchorPoint值。
小結(jié):iPhone應(yīng)用 Cocos2D坐標系統(tǒng)的內(nèi)容介紹完了,希望本文對你有所幫助!



















