移動游戲爆發(fā)全球圈地戰(zhàn):日系廠商崛起

移動領域正成為全球游戲公司跑馬圈地的下一目標
導語:國外媒體今天撰文稱,隨著智能手機和平板電腦的蓬勃發(fā)展,移動游戲市場也掀起了一場圈地戰(zhàn)。
以下為文章全文:
爭奪地盤
游戲行業(yè)正在爆發(fā)一場圈地戰(zhàn),但這一次,與任天堂、微軟和索尼都不相干。
這場戰(zhàn)爭的一方是Gree和DeNA,另一方是Zynga,戰(zhàn)場則是智能手機。就連蘋果和谷歌也有可能被牽扯進來。雖然Gree和DeNA在移動游戲行業(yè)的盈利能力傲視群雄,但在日本以外的市場,卻算不上家喻戶曉。
Zynga憑借《Farmville》和《Words with Friends》等Facebook游戲積累了大量的用戶群,但在移動游戲市場卻只是個新秀。
Gree和DeNA已經(jīng)吸引了數(shù)百萬日本玩家,其游戲免費開放,但卻可以通過游戲內購業(yè)務創(chuàng)收。這兩家公司開發(fā)了數(shù)百款游戲,但最為著名的還是休閑賽車和釣魚游戲。
然而,Gree和DeNA在日本之外卻鮮有作為,與曾經(jīng)不可一世的日本電子巨頭一樣,拓展海外市場也成為了他們的最大挑戰(zhàn)。
“Gree、DeNA和Zynga都在爭奪同一片地盤。”麥格理證券東京高級分析師大衛(wèi)·吉布森(David Gibson)說。
隨著原本呈現(xiàn)碎片化的移動游戲市場逐漸趨于整合,這種敵對情緒也開始升溫。Gree上月斥資2.1億美元收購了Funzio,獲得了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(Modern War)和《犯罪城市》(Crime City)等熱門游戲。Zynga則于3月斥資1.83億美元收購了《你畫我猜》(Draw Something)的開發(fā)商OMGPOP。
模式轉變
Zynga的付費用戶轉化率低于日本廠商。麥格理證券的數(shù)據(jù)顯示,在每月至少玩一次Gree游戲的玩家,每人每月為該公司貢獻11.21美元,DeNA約為6.50美元。Zynga雖然擁有2.92億活躍用戶,但每人每月的收入貢獻僅為0.33美元。
Zynga拒絕發(fā)表評論。該公司今年面向第三方開發(fā)者推出了社交游戲平臺,雖然重點是PC和網(wǎng)頁游戲,但Zynga高管表示,該平臺最終將進軍移動領域。
智能手機和平板電腦近年來的快速擴張,以及蜂窩網(wǎng)絡速度的加快,正在改變移動游戲的商業(yè)模式。以往那種“一錘子買賣”的應用銷售方式已經(jīng)過時,“免費增值”(freemium)正在全球流行開來——用戶可以免費下載游戲,但要獲取新武器和虛擬商品,則要另外付費。
Gree、DeNA、Zynga以及其他企業(yè)都在爭相整合移動游戲市場,并以社交網(wǎng)絡為中心,將玩家聯(lián)系起來。
這種網(wǎng)絡使得玩家可以相互發(fā)送信息、展開對戰(zhàn),或者合作抵御共同的敵人。這種方式還有助于推廣其他游戲,幫助玩家賺取虛擬貨幣,以便在同一平臺內的其他游戲中購買虛擬商品。
由于平臺運營商可以從游戲內購交易中抽取30%的分成,因此能夠在變化無常的游戲市場坐享穩(wěn)定的收入。日本游戲開發(fā)商認為,這種平臺還可以幫助他們增強用戶粘度。不僅如此,與聘請中介機構相比,此舉還能降低吸引新用戶的成本。
市場格局
據(jù)日本證券公司Ichiyoshi Securities測算,全球移動游戲市場規(guī)模有望從2010年的37.7億美元,膨脹到2015年的176億美元,整整擴大4倍。
Facebook等以PC為核心的社交網(wǎng)絡,在允許第三方應用開發(fā)者進駐之前,已經(jīng)積累了龐大的用戶群。與之相比,移動游戲網(wǎng)絡則更加突出游戲本身。“我不確定這種社交網(wǎng)絡是否符合消費者的需求。”游戲開發(fā)創(chuàng)業(yè)公司Rumble Entertainment CEO格雷格·理查德森(Greg Richardson)說。
游戲開發(fā)者已經(jīng)向蘋果、谷歌和微軟支付了30%的分成,還要再向相應的社交游戲平臺支付30%的分成。
由于蘋果已經(jīng)為Game Center服務增加了更多功能,使得基于游戲的社交網(wǎng)絡更加難以推廣。蘋果周一宣布,將于今年秋天發(fā)布的iOS 6操作系統(tǒng),將允許玩家與好友對戰(zhàn),還可以將Facebook好友列表同步到Game Center中,簡化尋找過程。
Gree和DeNA認為,他們可以提供營銷與渠道支持,幫助一款游戲在成千上萬的同類產(chǎn)品中脫穎而出。而且,他們還能提供建議和分析工具,對游戲進行優(yōu)化,從而吸引玩家付費。
成功范例
目前已經(jīng)出現(xiàn)了一些成功范例。Cygames公司開發(fā)的卡片戰(zhàn)斗游戲《Rage of Bahamut》通過DeNA的Mobage平臺發(fā)布后,已經(jīng)成為Google Play過去6周的收入冠軍,目前還躋身蘋果App Store收入前3。
《Rage of Bahamut》的成功意義重大,不僅因為它是DeNA協(xié)助推廣的游戲,還因為日本移動游戲很少有在美國市場暢銷的先例。
盡管DeNA并未透露這款游戲的具體數(shù)據(jù),但該公司表示,美國玩家的支出與日本玩家處于同一水平,付費玩家的占比也超過3%,達到預期上限。
“并非所有在日本大獲成功的游戲都能在美國取得成功,但如果本地化做得好,的確有一些產(chǎn)品能夠成功。”Gree子公司Gree國際CEO青柳直樹說。
隨著日本本土機會的減少,加之國內監(jiān)管者對營銷手段的打壓,該國移動游戲開發(fā)商都在加大美國和其他地區(qū)的投入。
5月初,日本消費者廳宣布,正在研究一種名為“complete gacha”的營銷手段是否違法。受此消息影響,Gree和NeNA股價跌幅均超過20%。幾天后,這兩家公司均表示將逐步放棄使用這種方式的游戲。
Gree上月開放平臺,方便日本玩家與美國或歐洲好友對戰(zhàn)。該公司預計,到今年9月,將共計開放60款游戲,支持14種不同的語言。
DeNA的Mobage平臺2011年7月就開始面向Android用戶提供游戲,今年3月對蘋果iOS開放。盡管在日本擁有1000多款社交游戲,但該公司表示,目前針對美國市場開放的Android游戲僅有48款,iOS僅為7款。Zynga在Android和iOS平臺上的游戲分別為9款和19款。
“人們最初以為日本社交游戲只適合日本人,但事實并非如此。”游戲與平臺開發(fā)商Ngmoco CFO Shintaro Asako說,該公司已于2010年被DeNA收購。





















