我是如何從0開始,在23天里完成一款A(yù)ndroid游戲開發(fā)的
【Part 1 – 開篇與前 2 天】
開篇
我想開發(fā)一款 Android 游戲有一段時間了,但從來沒有一個好的 idea。最近,我一直在玩地鐵跑酷,發(fā)現(xiàn)它實在太有意思了。通常來講,我不喜歡沒有終點的游戲,因為你不可能通關(guān),所以每次我玩這些游戲的時候,我總會隨意設(shè)置一些目標(biāo)然后再去玩。這次我的目標(biāo)是得到 30 倍分?jǐn)?shù)復(fù)乘技能。當(dāng)我實現(xiàn)這個目標(biāo)的時候,我就獲得一些技能然后就會迷上這款游戲。這款游戲也讓我意識到,一款 Android 游戲沒有必要非要有什么大的來頭和復(fù)雜的游戲設(shè)置,簡單隨意就好。
不管怎樣,我覺得一個游戲如果能做到僅需你將手指對準(zhǔn)一個東西然后向它射擊就很好了。如果再能有一個系統(tǒng)性的任務(wù),每天每周需完成的挑戰(zhàn)和一些武器升級的話,那么這個游戲就會很有趣了。我的第一個想法是創(chuàng)立一款游戲,讓一些可愛的小怪獸在一個美麗的場景中到處跑,可以藏在樹后面,或者躲在老房子里,甚至可以是在云朵里。你需要做的就是盡可能多地將它們打下。我說的可愛的小怪獸,指的是一些像 Gremlins(小精靈)之類的玩意。它們會搬一些體形巨大的機(jī)器,或者是做一些其他的愚蠢的事情來讓你哈哈大笑。當(dāng)然,作為一個擁有零預(yù)算的獨立游戲開發(fā)者,就按我可以想象到的動畫復(fù)雜程度來看,我知道這些將需要投入大量的藝術(shù)設(shè)計和開發(fā)時間。所以我決定采用一種不同的設(shè)計,這樣我可以在合理的時間內(nèi)自己完成。
我現(xiàn)在的目標(biāo)是在一個月內(nèi)開發(fā)一款有趣而可玩的 Android 游戲。
第 1 天:后院大恐慌
在逛動畫素材網(wǎng)站的時候,我發(fā)現(xiàn)了一些給力又免費的僵尸動畫。有僵尸走動、僵尸被槍擊中之類的。所以,這可能是個類似于僵尸射手的游戲。
游戲角色會在他的走廊上,射殺從外面的麥田涌來的僵尸。游戲的名字就叫后院大恐慌。你可以轉(zhuǎn)換不同的游戲角色,老奶奶、拿著獵槍的摳腳大漢或者是拿著遠(yuǎn)射程來復(fù)槍的大兵。下圖是非常非常草的草圖。
更新:我剛才玩了會僵尸在美國。游戲倒是挺有意思,但是像瘋子一樣一直按射擊多少有點無聊。我打算把后院大恐慌設(shè)計成一碰就死的模式,至少僵尸里不要有 boss。我仔細(xì)的想了想,僵尸主題對我來說有點太陰郁了,而且只要市面上有,這個類型就不稀罕了。所以,我不確定游戲會不會做成這個類型。另外,這個游戲看起來會涉及到 3D 圖形,不過我會堅持 2D,至少我的第一個安卓游戲會堅持。
第 2 天:安裝 Eclipse,選擇游戲庫
我下載了安卓包,然后在 Linux 系統(tǒng)上安裝了 Eclipse。 能在 Galaxy S2 手機(jī)上運行“Hello World”。 你好 Java。我真的得記住所有這些 Java 指令,因為從 2002 起,我就沒用過這些玩意兒了。

看著這些 2D/3D OpenGL 類的東西,似乎用工具包/庫來搭建游戲會是一個好辦法。我從 NordicGame2013 上弄到一些免費的 Unity3D 序列號,但是還沒有在 Google Play 上發(fā)行的權(quán)限。所以我想我得暫時跳過 Unity 了。現(xiàn)在我正著手于 CoronaSDK 和一些其他的庫。
【Part 2 – 第 3 至第 5 天】
第 3 天:一個新的游戲點子
在網(wǎng)上泡 Android 相關(guān)論壇,找點子的時候,我看到了《Revenge of the Titans》的一則廣告。有著復(fù)古圖像和漂亮動畫的酷游戲。我也能做復(fù)古圖像。所以,外星人會從太空降落到后院……
不對!后院貌似不是個好點子。我想我得給游戲取個新名字了。
外星人在邊界上攻擊了遠(yuǎn)程防守站。他們摧毀了自動系統(tǒng),所以你不得不手動操作并射擊。這個游戲可以叫 MANUAL OVERRIDE 或 EMERGENCY OVERRIDE。我在網(wǎng)上和 Google Play 上查了一下,貌似這兩個名字,別人都還沒用的。
外星人的大型飛船在一個停靠站著陸,你必須要把他們趕在。他們可能躲在油桶后面,或者是已著陸的飛船后面等等。我想在游戲中加一些可摧毀的東西,放在敵人旁邊。游戲可能叫 DOCKING BAY 或 DECK 42 之類的名字。
名字聽起來不是那么令人興奮?嗯,是的。
第 4 天:一個轉(zhuǎn)變
我一直在嘗試畫停靠站的圖形,但他們看起來很垃圾,所以我正放棄了這個點子。戰(zhàn)斗肯定是在太空中進(jìn)行,這點不用改變。外星人會從屏幕的一端出來,你可以在他們到達(dá)屏幕另一端之前射擊他們。在底部有一些能被摧毀的東西。外星人可能躲在這些東西后面,你可以將這些東西打掉或者在上面射出幾個洞。下圖是一個例子,里面有塔,衛(wèi)星接收器和其它一些東西。
我的想法是讓玩家在有限的時間內(nèi)(比如說一分鐘),盡可能擊斃更多的外星人。
由于這個游戲有一個太空主題,我瀏覽了自己的字體集,并且找出了一些很酷的銀河字體。目前,我將使用 AdourGM 字體,用于顯示游戲中的文本,比如:points 和屏幕選項等。
受到 Gimp 的星云教程的啟發(fā),我使用 Gimp 完成了上圖。讀了 Gimp 的星云教程,自己做了一些調(diào)整,我在幾個小時內(nèi)完成上述圖。我討厭在一件事情上花費太多時間,不過,還好這個背景在這個游戲的大部分地方中都能用到。
第 5 天: libGDX 和圖形的想法
我選擇了將要使用的庫。它基于 java 語言,看似相當(dāng)?shù)耐暾N覈L試搭建并調(diào)試了一個測試程序,可以很快上手。但我仍然困惑是使用場景(Scene),角色(Actor)以及其它的特性,還是像以往那樣自己搭建這些東西。這個庫的文檔缺少示例,也沒介紹如何結(jié)合,這種情況下,我猜想自己將會不得不依賴于 Google。例如,沒有任何解釋,你應(yīng)該如何連接角色(Actor)和怪物(Sprite)。如果你有近 20 個圖形(或者其他類似的東西)一樣的怪物(Sprite),應(yīng)該如何處理。
對于第一個項目,我想我剛學(xué)會如何使用怪物(Sprite),然后使用以前的經(jīng)驗來構(gòu)建余下的。對于將來的一些項目,我可能會更聰明,會清楚哪些我需要使用的東西已經(jīng)有了。我只是討厭先學(xué)了很多了,然后發(fā)現(xiàn)框架或者庫不夠靈活多變,不足以滿足我將來可能遇到的一些非常規(guī)的想法。
下面是我對復(fù)古圖形的外星人的一些想法。大部分的時間,我先畫在紙上。這也許只是一種習(xí)慣,但遠(yuǎn)離鍵盤和顯示器會讓我集中精力。
【Part3 – 第 6 至第 8 天】
第 6 天:第一批外星人和屏幕方向
好了,現(xiàn)在有了一些復(fù)古風(fēng)格的外星人它們正在到處飛。抱歉,暫時還沒有 demo。這款 Andriod 游戲目前只有 .apk 格式的安裝包。想必你不大可能安裝一個陌生人發(fā)給你的安裝包。總的來說,目前背景和星星已經(jīng)可以載入而且還會慢慢移動。為了讓星星滾動我在星星圖案上調(diào)用了 setV ()和 setV2()函數(shù),并逐個增加計時器的值。像這樣:
scrollTimer -= delta*0.014;if (scrollTimer < 0.0f) scrollTimer = 1.0f;sStars.setV (scrollTimer);sStars.setV2(scrollTimer+1);
然后出現(xiàn)了一些外星人,它們會向右移動。這就是這款游戲目前所有的功能。我仍然在學(xué) libGDX,因此會花大量時間 Google、閱讀手冊或是看視頻。
小貼士:我注意到一些借助 libGDX 開發(fā)的游戲通常會固定屏幕方向。在翻轉(zhuǎn)設(shè)備時游戲界面不會轉(zhuǎn)動。我在 SO(StackOverflow)的一些缺頭少尾的跟帖和評論中找到了一個簡單的解決辦法:只要將 AndriodManifest.xml 文件中的 landscape 用 sensorLandscape 替換就可以讓屏幕隨著設(shè)備一起自動翻轉(zhuǎn)。

第 7 天:改變布局和屏幕方向
現(xiàn)在可以射擊外星人了。由于是復(fù)古風(fēng)格的圖形,我決定在外星人爆炸時采用大像素(在 Gimp 里使用無差方式將外星人圖片放大 5 倍)。然后寫了一點碎片管理代碼,在 libGDX 從中央向其它方向隨機(jī)發(fā)射碎片時進(jìn)行中間計算。
也許你注意到屏幕上沒有圖形表示你自己。這是有意為之的。如果你沒有意識到這一點也沒關(guān)系,因為這是第一人稱射擊游戲。搞笑吧!嘿嘿,至少從技術(shù)上來說是這樣的。你不必知道你在哪兒,只要射擊敵人就好。在一些測試版本中,我也嘗試了對外星人做一些尺度上的變換以增加縱深感,讓你感覺它們從遠(yuǎn)處過來。但在安卓設(shè)備上用手指是很難射擊那些很小的東西的,所以我放棄了這個想法。
為了讓這個游戲更加有趣,射擊外星人用的激光槍需要不斷補(bǔ)充能量。每把可以射擊 10 次,然后需要點擊屏幕左下角的能量按鈕。我現(xiàn)在還不確定它的特性——因為還需要測試。
當(dāng)我在測試這個功能的時候有件事讓我很頭疼:當(dāng)射擊外星人的時候我的食指會滿屏幕點,很難看清屏幕上發(fā)生了什么。然后我看了一些自己手機(jī)上各種安卓游戲,意識到如果屏幕方向是縱向的效果會更好。在縱向模式下,食指不是從屏幕下方而是從右邊過來的(當(dāng)然你需要習(xí)慣使用右手)。在這種模式下,屏幕的大部分區(qū)域還是可見的。我還改變了外星人飛行的方向,外星人會從屏幕上方出現(xiàn)而不是之前的從左向右出現(xiàn)。
同樣基于這個原因,我還改變了游戲的主要設(shè)計。你可以一直玩到讓一個外星人越過你,而不是之前的只能在固定時間內(nèi)玩。起初我的想法是你可以每次玩一分鐘, 在這一分鐘內(nèi)你要盡量多得分(類似于水果忍者的加分規(guī)則)。現(xiàn)在我的想法是,雖然你可以有 3 條命,然而一旦你讓外星人越過了你游戲就到此結(jié)束。
后來我還修改了背景星云圖。之前我寫過怎么用 Gimp 畫帶有星星的夜空和星云圖,但是每次不得不為了滿意的效果而做很多實驗。可以通過對兩個圖層做減法并增加一些固有噪聲,然后鍍上一層漸變顏色以達(dá)到效果。問題是當(dāng)對兩個圖層做減法的時候總會產(chǎn)生一些“小”星云圖,而我想要的是整個屏幕都充滿色彩。我用畫筆隨機(jī)地在畫紙上點一些點,然后著上不同顏色。我把星星分成 3 個圖層:第一個圖層,給每個點加上一個兩像素的陰影(沒有補(bǔ)償),第二個圖層進(jìn)行模糊化,第三個圖層讓它保持原樣。這個技巧可以畫出很好的星星效果,奧秘在于保證相近的點有不同顏色或不同的清晰度。而這也正是真正星空所具有的特點。看起來相近的星星其實相距N光年之遙,只是從地球上看起來他們比較接近而已。
第 8 天:星空之戰(zhàn)
我在試著給這個游戲起個新名字。雖然想了一個“星空之戰(zhàn)”,但是是否合適感覺仍然有待研究。我嘗試了一些字體,后來決定使用一種叫做 Ruslan Display 的字體。
今天我改進(jìn)了外星人爆炸效果的算法。我一直在思考怎么讓敵人看起來有一波一波的進(jìn)攻。先有 10 波敵人,緊接著 boss 出場。通過一關(guān)以后游戲會有些加速,還會加入一些新的敵人。在每 10 級里(10,20,30…)都會有一個新的 boss。這個算法會一直重復(fù)執(zhí)行,直到游戲者輸?shù)魹橹埂H绻l(fā)現(xiàn)你想消滅所有外星人,游戲的速度會被設(shè)置為開始速度的兩倍這樣你需要付出很多的努力。
下面是現(xiàn)在對能量提升的設(shè)想:
有時限的能量提升,可以在游戲過程中收集到:
- 盾牌(在屏幕的底部,防止一個外星人通過)
- 分?jǐn)?shù)倍乘提升器
- 快速火力(只需手指持續(xù)按下然后到處移動)
- 大炸彈(毀滅掉所有屏幕上的外星人)
- 超能力(跳過十波敵人,但是獲得所有分?jǐn)?shù))
- 銀河忍者(用絕地武士之劍腰斬敵人——水果忍者的風(fēng)格)
- 自動補(bǔ)充能量(自動為激光槍補(bǔ)充能量)
- 多火力(同時有 3 或 4 個激光槍開火)
- 多生命(啟動游戲時有 4 條命)
永久性的能量提升,可以在每次玩的時候不斷升級:
- 快速火力
- 盾牌
- 銀河忍者
- 自動補(bǔ)充能量




















