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Android Audio系統變化說明

移動開發 Android
Audio系統的難度相對4.0, 2.3, 2.2已經非常非常大了。99%的情況下,在你沒有看到這個NB(這不是臟話,4.1 Audio系統中就有一個類叫NBAIO,籃球控不要搞錯成NBA了,原意是Non-block Audio I/O。

先從Java層AudioTrack類說起

一 AudioTrack Java類變化說明

  • 聲 道數上,以前只有單聲道(MONO)和立體聲(STEREO),現在拓展到最NB八聲道(7.1 HiFi啊)。參數名為CHANNEL_OUT_7POINT1_SURROUND。看到這個參數,我下巴咣當就掉下來了。這玩意,一時半會我還弄不明白 是個什么道理。有知曉的屌絲碼農們不妨告訴大家。 當然,最終的輸出還是雙聲道。多聲道(大于2)的時候會使用downmixer處理(下變換處理,同學們可搜索之)
  • 其他的變化也有,但不大了。我這里先挑一些吸引眼球的。BTW,放心,不會像那個瀧澤蘿拉首秀片子一樣只讓大家看見大鼻孔的。

二 AudioTrack JNI層變化說明

這一層包括JNI層和AudioTrack本身

  • JNI層變化不大。
  • Audio Native核心代碼移到了framework/av下。對,你沒看錯。真的是av。這就是JB Audio一個比較大的變化。Audio Native核心代碼全部移到了frameworks/AV目錄下。
  • AudioTrack 增加了一個變量,用于控制使用它的進程的調度優先級(前文說錯了,這里確實設置的是nicer值)。如果處于播放狀態的話,將設置進程調度優先級為 ANDROID_PRIORITY_AUDIO。就像你們看到馬賽克時一定會嘟喃一樣。我這里也要特別啰嗦幾句。在單核CPU的情況下,設置優先級是比較 愚蠢的(ANDROID_PRIORITY_AUDIO的值為-16,優先級極高,單核設置個這么高的怪物,不知道其他app還怎么玩。如果你不知道我在 說什么,先看看這篇文章吧,http://blog.csdn.net/innost/article/details/6940136)。 但現在2核,4核已經比較常見了,這里就可以來玩玩調度方面的事情。對屌絲碼農的真正考驗是:多核并行編程,linux os的原理,需要各位屌絲同學努力掌握。Audio已經不那么能輕易被你們任意蹂躪了。另外,低端手機,求求你們別移植4.1了,這個真的不是低端能玩 的。
  • AudioTrack升級為父親了。JB為它定義了一個莫名其妙的的TimedAudioTrack子類。這個類在編解碼的 aah_rtp(我現在還不知道aah是什么)里邊用到了。從注釋上看,該類是一個帶時間戳(有時間戳,就可以做同步了)的音頻輸出接口。詳細理解的話, 就需要結合具體應用場景去分析了(主要是rtp這一塊)。搞編解碼的同學們,抓緊了!
  • 另外一個超級復雜的變化,是Audio定義了幾 個輸出flag(見audio.h的audio_output_flags_t枚舉定義)。根據注釋,該值有兩個作用,一個是AT的使用者可以指明自己想 使用怎樣的outputDevice。另外一個是設備廠商可以通過它聲明自己支持的輸出設備(看來,設備初始化的時候,又增添了參數讀取和配置這方面的工 作)。不過,從該枚舉的定義來看,我還看不出它和硬件有什么關系。它定義的值如下:

typedef enum {

AUDIO_OUTPUT_FLAG_NONE = 0x0, // no attributes

AUDIO_OUTPUT_FLAG_DIRECT = 0x1, // this output directly connects a track

// to one output stream: no software mixer

AUDIO_OUTPUT_FLAG_PRIMARY = 0x2, // this output is the primary output of

// the device. It is unique and must be

// present. It is opened by default and

// receives routing, audio mode and volume

// controls related to voice calls.

AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST = 0x4, // output supports "fast tracks", 《==什么叫fast track?太難理解了!目前,java層的audiotrack只會使用第一個標志。

// defined elsewhere

AUDIO_OUTPUT_FLAG_DEEP_BUFFER = 0x8 // use deep audio buffers 《==deep buffer是個什么玩意?這個馬賽克是不是太大了點?現在完全看不清楚啊??!

} audio_output_flags_t;

  • AudioTrack其他變化不大。AudioTrack.cpp總共才1600多行,so easy!

OK,上面有好幾個馬賽克,平常看看日本大片的時候也就擼過去了,但分析Audio可不行。把去馬賽克的希望寄托在下一步AudioFlinger的分析上吧!

三 AudioFlinger變化說明

我們將根據AF工作的主要流程來介紹下變化情況:

  • AF創建,包括其onFirstRef函數
  • openOutput函數及MixerThread對象的創建
  • AudioTrack調用createTrack函數
  • AudioTrack調用start函數
  • AF混音,然后輸出

3.1 AF創建和onFirstRef

恩,沒什么太大變化。有三個點:

  • 現在對Primary設備的音量有了更為細致的控制,例如有些設備能設音量,有些不能設置音量,所以定義了一個master_volume_support(AudioFlinger.h)枚舉,用來判斷Primary設備的音量控制能力。
  • 以 前播放過程的standby時間(就是為了節電而用)是寫死的,現在可由ro.audio.flinger_standbytime_ms控制,如果沒有 這個屬性,則默認是3秒。AF還增加了其他變量控制,例如有一個gScreenState變量,用來表示屏幕是開還是關。可通過 AudioSystem::setParameters來控制。另外還定義了一個和藍牙SCO相關的mBtNrecIsOff變量,是用于控制藍牙 SCO(錄音時用,藍牙上的一個專業術語叫,NREC。不知道是什么,用懂的人告訴我一下)時禁止AEC和NS特效的。請參考 AudioParameter.cpp

3.2 openOutput函數

openOutput 函數比較關鍵,其中會見到以前的老朋友MixerThread,AudioStreamOutput等。整個流程包括加載Audio相關的硬件so。這部 分工作在4.0的時候就有了,談不上太多的變化。但物是人非,老朋友已經發生巨大變化了。先來看MixerThread家族。

 

圖1 PlaybackThread家族

圖1稍加解釋:

  • ThreadBase 從Thread派生,所以它會運行在一個單獨的線程中(啰嗦一句,線程和對象其實沒有關系的,不懂多線程編程的碼農們請務必認真學習多線程)。它定義了一 個枚舉type_t,用來表示子類的類型,這幾個類型包括MIXER,DIRECT,RECORD,DUPLICATING等。這個應該比較好懂吧?
  • ThreadBase的內部類TrackBase從ExtendedAudioBufferProvider派生,這個應該是新增加的。TrackBase嘛,大家把它理解成一個Buffer Container就好了。

  • ThreadBase 的內部類PMDeathRecipient用來監聽PowerManagerService的死亡消息。這個設計有點搞,因為PMS運行在 SystemService中,只有SS掛了,PMS才會掛。而SS掛了,mediaserver也會被init.rc的規則給弄死,所以 AudioFlinger也會死。既然大家都一起死,速度很快。故,設置這個PMDeathRecipient有何大的意義呢?

再來看ThreadBase的一個重要子類PlaybackThread,這個類應該是做過大整容了。

  • 其定義了一個枚舉mixer_state,用來反映當前混音工作的狀態,有MIXER_IDLE,MIXER_READY和MIXER_ENABLED

  • 定義了幾個虛函數,需要子類實現,包括threadLoop_mix,prepareTracks_l等。這幾個函數的抽象工作做得還是可以。但變化之大讓人防不勝防啊。

  • Track類增加了從VolumeProvider派生,這個VP是用來控制音量的。根據前面的介紹,在JB中,音量管理比以前來得細致

  • 新增定義了TimedTrack。這個類的作用和前面提到的rtp aah有關。等同學們學完本篇,即可開展相應研究,打響殲滅戰!

接下來看圖2。

 

圖2 MixerThread和它的弟兄們

圖2,簡單介紹一下:

  • MixerThread從PlaybackThread派生,這個關系至始至終不會變化,相信以后也不會。

  • MT最大的變化是其中幾個重要的成員變量。大家肯定認識其中的AudioMixer,它是用來混音的。

  • 新 增一個Soaker對象(由編譯宏控制),它是一個線程。這個單詞的前綴soak在webster詞典(相信經歷過,那些年,我們一起GRE的日子 的人知道什么是webster)中最貼切的一條解釋是to cause to pay an exorbitant amount。還是不很明白是干嘛的?再一看代碼。原來,soaker就是一個專職玩弄CPU的線程。它的工作就是不斷得做運算,拉高CPU使用率。它的 存在應該是為了測試新AF框架在多核CPU上的效率等等等的問題。所以,低端智能機們,你們不要玩JB了。

  • 另外一條證明低端智能機不能隨便玩JB的鐵證就是:我們看到MT中新增了一個FastMixer,它也是一個線程。明白了?在JB中,多核智能機上,混音工作可以放到FastMixer所在的線程來做,當然速度,效率會高了。

  • FastMixer 工作流程比較復雜,又牽扯到多線程同步。所以,這里定義了一個FastMixerStateQueue,它由typedef StateQueue<FastMixerState>得到。首先它是一個StateQueue(簡單把它當做數組吧)。其數組元素的類型為 FastMixerState。一個StateQueue通過mStats變量保存4個FasetMixerState成員。

  • FasetMixerState類似狀態機,有一個enum Command,用來控制狀態的。FastMixerState中含有一個八元組的FastTracks數組。FastTrack是用來完成FastMixer的一個功能類。

  • 每個FastTrack都有一個mBufferProvider,該成員類型為SourceAudioBufferProvider。

以上的內容已經比較復雜了,下面來介紹下MixerThread對象創建中碰到的其他內容:

#p#

3.3 MixerThread創建

通 過圖1和圖2,應該對AF的幾個主要成員有了認識。可惜啊,上面MixerThread中還有一個mOutputSink成員,沒看到吧?它就和我們前面 提到的NBAIO(Non-block Audio I/O )有重大關系。NBAIO的存在,是為了想實現非阻塞的音頻輸入輸出操作。下面是這個類的注釋:

NBAIO注釋:

// This header file has the abstract interfaces only. Concrete implementation classes are declared

// elsewhere. Implementations _should_ be non-blocking for all methods, especially read() and

// write(), but this is not enforced. In general, implementations do not need to be multi-thread

// safe, and any exceptions are noted in the particular implementation.

NBAIO只是定義了一個接口,需要去實現具體的實現類。當然,它要求read/write函數是非阻塞的,真實實現到底是不是阻塞,由實現者去控制。

個人感覺這部分框架還沒有完全成熟,但NBIO的引入,需要同學們小心,相對而言,難度也比較大。下面我們通過圖3來看看NBAIO的一些內容。

 

圖3 NBAIO相關內容

圖3解釋如下:

  • NBAIO 包括三個主要類,一個是NBAIO_Port,代表I/O端點,其中定義了一個negotiate函數,用于調用者和I/O端點進行參數協調。注意,并不 是為I/O端點設置參數。因為I/O端點往往和硬件相關,而硬件有些參數是不能像軟件一般隨意變化的。例如硬件只支持最多44.1KHZ的采樣率,而調用 者傳遞48KHz的采樣率,這直接就需要一個協商和匹配的過程。這個函數的比較難用,主要是規則較多。同學們可以參考其注釋說明。
  • NBAIO_Sink對應output端點,其定義了write和writeVia函數,writeVia函數需要傳遞一個回調函數via,其內部將調用這個via函數獲取數據。類似數據的推/拉兩種模式。

  • NBAIO_Source對應input端點,其定義了read和readVia函數。意義同NBAIO_Sink。

  • 定 義一個MonoPipe和MonoPipeReader。Pipe即管道,MonoPipe和LINUX中的IPC通信Pipe沒毛關系,只不過借用了這 個管道概念和思路。MonoPipe即只支持單個讀者的Pipe(AF中,它是MonoPipeReader)。這兩個Pipe,代表了Audio的 Output和Input端點。

  • MT中由mOutputSink指向 AudioStreamOutSink,此類用NBAIO_Sink派生,用于普通的mixer的輸出。mPipeSink指向MonoPipe,本意是 用于FastMixer的。另外,還有一個變量mNormalSink,它將根據FastMixer的情況,指向mPipeSink,或者是 mOutputSink。這段控制的邏輯如下:

switch (kUseFastMixer) { //kUseFastMixer用于控制FastMixer的使用情況,一共4種:

case FastMixer_Never: //永遠不使用FastMixer,這個選項用于調試,即關閉FastMixer的情況

case FastMixer_Dynamic: //根據情況,動態使用。根據注釋,這個功能似乎還沒有完全實現好

mNormalSink = mOutputSink;

break;

case FastMixer_Always: //永遠使用FastMixer,調試用

mNormalSink = mPipeSink;

break;

case FastMixer_Static://靜態。默認就是這個。但具體是否使用mPipeSink,將收到initFastMixer的控制

mNormalSink = initFastMixer ? mPipeSink : mOutputSink;

break;

}

由上所述,kUseFastMixer默認是FastMixer_Static,但mNormalSink是否指向mPipeSink,還由initFastMixer控制。這個變量本身又有mFrameCount和

mNormalFrameCount的大小決定,只有mFrameCount小于mNormalFrameCount時,initFastMixer才為真。暈了....這兩個frameCount由PlaybackThread的

readOutputParameters得到。請同學們自己研究這段代碼吧,就是一些簡單的計算。想要搞明白的話,最好帶著參數進去,把值都算出來。

好了,MixerThread的創建就分析到此,最好還是把這段代碼多研究研究。了解幾個兄弟對象是做什么的....

3.4 createTrack和start說明

createTrack 中最大的變化就是新增了對MediaSyncEvent同步機制的處理。MediaSyncEvent的目的很簡單,其Java API的解釋如下:startRecording(MediaSyncEvent) is used to start capture only when the playback on a particular audio session is complete. The audio session ID is retrieved from a player (e.g MediaPlayer, AudioTrack or ToneGenerator) by use of the getAudioSessionId() method. 簡單點講,就是必須等上一個player工作完畢了,才能開始下一個播放或者錄制。這個機制解決了Android長久以來的聲音經常混著出來的問題(目前 一個惡心但卻實效的方法就是加一個sleep,以錯開多個player不同步的問題。)。注意,iPhone上就沒有這個問題。

另外,這個機制的潛在好處就是解放了做AudioPolicy AudioRoute工作的同學們,似乎(個人感覺是可以解決這個問題的)可以不用再去琢磨到底sleep多少時間,在哪加sleep的問題了

在AF中,MediaSyncEvent機制的代表是SyncEvent。大家自己看看就好。

start函數的變化不大,其中加了對SyncEvent的處理。

另外,createTrack中還涉及到FastMixer和TimedTrack處理。核心在PlaybackThread的createTrack_l和Track構造函數中。尤其是和FastMixer的關系。

根據圖2,FM(FastMixer簡寫)內部用得數據結構是FastTrack,而MT用得是Track,所以這里存在一一對應的關系。FM的FastTrack是保存在數組中的,所以

使用FM的Track將通過mFastIndex來指向這個FastTrack。

現在搞清楚FastTrack和Track之間的關系即可,后續的數據流動還需要詳細討論

下面來看看MixerThread的工作流程。這部分是重頭戲!

3.5 MixerThread的工作流程

這部分難的還是在FastMixer的工作原理上。不過這里提前和大家說:目前這個功能還沒有做完,代碼里邊一堆的FIXME...。但屌絲們不要happy太早了,

估計馬上、很快、必須得下個版本就好了。現在看看這個不成熟的東西,可以緩解以后看到成熟的東西的心理壓力。

MT是一個線程,其工作內容主要在threadLoop中完成,而這個函數是由其基類PlaybackThread定義的,大體變化如下:

  • PlaybackThread的threadLoop定義了整個音頻處理的大體流程,具體的細節通過幾個虛函數(如prepareTracks_l,threadLoop_mix,threadLoop_write)交給子類去實現了

  • MT 變化大的首先是prepareTracks_l,首先處理的是FastMix類型的Track,判斷標準是該Track是否設置了TRACK_FAST標 志(爽了,目前JB中還沒有哪個地方使用了這個標志)。這部分判斷比較復雜。首先FastMixer維護了一個狀態機,另外,這個FastMixer運行 在自己的線程里,所以線程同步是必須的。這里采用的是狀態來控制FastMixer的工作流程。由于涉及到多線程,所以音頻的 underrun,overrun狀態(不知道是什么嗎?看前面提到的參考書!)也是一個需要處理的棘手問題。另外,一個MT是帶一個 AudioMixer對象,這個對象將完成數據的混音,下變換等等超難度,數字音頻處理等方面的工作。也就是說,對于混音來說,前期的prepare工作 還是由MT線程來完成,因為這樣可以做到統一管理(有些Track并不需要使用FastMixer。但仔細一想,誰都希望處理越快越好,在多核CPU上, 將混音工作交給多個線程處理是充分利用CPU資源的典范,這應該是未來Android演化的趨勢。所以,我估計這個JB還沒完全長大....)。對 FastMixer感興趣的屌絲們,請務必認真研究prepareTracks_l函數。

  • MT 下一個重要函數就是threadLoop_mix了,由于存在一個TimedTrack類,那么AudioMixer的process函數就帶上了一個時 間戳,PTS,presentation timestamp。從編解碼角度來說,還有一個DTS,Decode timestamp。這里要閑扯下PTS和DTS的區別了。DTS是解碼時間,但編碼的時候由于有可能會根據未來幀來編碼當前幀。所以,解碼的時候會先解 未來幀,然后解出當前幀,但是。你播放的時候可不能先播未來幀。只能老老實實得按播放順序來先播當前幀,然后播未來幀(盡管先解出來的是未來幀)。關于 PTS/DTS,請屌絲們研究下IBP相關的知識吧。回到MT,這個PTS是從硬件hal對象取的,應該是HAL內部維護的時間戳。這個時間戳原則上會比 較準確。

  • 混音完了,再做特效處理(和以前的版本差不多),然后調用 threadLoop_write。MT的threadLoop_write函數的輸出端點就是前面那個坑爹的mNormalSink,如果不為空,就調 用它的write函數。想著是調用NBAIO_Sink的非阻塞的write函數。根據圖2的分析,它有可能是那個MonoPipe,也有可能就是 AudioStreamOutputSink,這個sink節點用得就是以前的AudioStreamOutput。而MonoPipe的write其內 部就是一個buffer。并沒有和真實的AUDIO HAL Output掛上關系。這.....咋整??(大膽假設,小心求證。只能是FastMixer把這個buffer取出來,然后再寫到真實的Audio HAL中了。因為在MixerThread構造函數中,曾經為FastTrack保存過mOutputSink,這個就是用來和 AudioStreamOutput聯系的)

另外,DulicatingThread,DirectOuptutThread沒有太大變化。

四 FastMixer工作原理簡單說明

我以前想得是:混音工作由FastMixer線程和MixerThread線程共同完成,但輸出工作依然在MixerThread做。從上面MonoPipe的分析來看,這個判斷可能不準。

既 有可能是輸出工作也交給FastMixer來做,而MixerThread僅做一部分混音工作,然后把數據通過MonoPipe傳給FastMixer線 程。FastMixer線程將自己的FastTrack的混音結果和MT的混音結果再做一次混音,然后再由FastMixer輸出。

FM定義在FastMixer.cpp中,核心就是一個ThreadLoop。由于AF所有Track的預備工作由MT線程來做,所以FM的threadLoop基本上就是根據狀態來做對應處理。

這 里的同步使用了LINUX中很底層的futex(Fast Userspace Mutex)。暈,futex是POSIX Mutex的實現基礎。不知道寫這段代碼的人為何不直接用Mutex(估計還是嫌效率的問題,但是 媽的,用了Mutex效率能差多少?代碼是寫給人看的,太B4我們了...)。玩多線程玩到這種地步,佩服啊!不懂多線程編程的屌絲們,請仔細研究 Posix MultiThread Programming吧

  • FastMixer內部還使用了一個AudioMixer,用于它的混音

  • 然后再write出去.....

這里是FM的簡單說明,詳細內容,沒有拿個真機給我,我也沒法整啊....歡迎樂善好施的兄弟們刷個4.1的機器,然后借給我研究下...

(這玩意,個人感覺也不是太難。東西嘛,耐不住琢磨,總能搞透的)。兄弟們今天知道FM和MT的大體工作流程就可以了。

五 其他變化

其他變化包括:

  • 非常注重調試了,加了大量的XXXDump類。看來,Google自己開發的時候也碰到不少問題。簡單的功能,誰會想著去dump呢?
  • 增加AudioWatchdog類,用來監控AF性能的,如CPU使用情況等。

六 總結

我記得在研究2.2 AF的時候,AudioFlinger才3k多行,而JB已經有9K多行了。還沒算其他的輔助類。從整體上看,JB變化趨勢為:

  • 要充分利用多核資源,所以FastMixer的出現是必然。還包括NBAIO接口。感覺對HAL編寫會有大的挑戰。
  • 增加TimedTrack和SyncEvent,對于RTP或者多個player間的同步會帶來比較好的用戶體驗。
  • 增加native層往java層通知的接口。

還有其他的東西.....今天先到這了。

責任編輯:張葉青
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