2014 APP推廣筆記之提高渠道質量的4大問題
課堂問題一:面對日益高漲的推廣成本,明年中小CP怎么存活?
隨著手游競爭白日化,渠道推廣費用水漲船高,加上國家政策夾擊,手游公司注冊成本提高,要中小CP如何活?從這也可以看出,明年該有許多中小CP發行商撐不下去了。
說回正題,國家政策實施不會太快,而且單純研發的小團隊可以不用運營資質。那么小CP們只能淬煉好產品賣給大發行商了,只要是A級產品以上吃穿就不用愁了。只是要淬煉個好產品,成本也不低啊,時間成本也可能很高,準備3、4百萬吧,這真心考驗小CP。
沒有A級以上產品,或者沒能再產品同質化的環境中脫穎而出的產品,得不到大發行商的青睞,只能投向中小發行商了。中小發行商資本累積本來不多,要付 出代理金,加上自身平臺用戶體系還未健全(說白了就是還沒那么大用戶基數),還要承擔日益高漲的推廣費用,恐怕也不容易。——這也是中小發行商即將要面對 的問題,與大發行商搶游戲,與大平臺搶用戶,還要分錢給推廣渠道。
其實小CP、發行商潛力很大,而且很多時候他們劍走偏鋒,切入點好的話,一夜間就能變身土豪的,當然,如果變不了土豪,潛力十足,抱住土豪大腿,投入巨頭懷抱,也并非不是好事。
總結來說,小CP小發行商要面對的:
- 1)起步價高了(注冊資金,營業執照,估計下來得要10多萬);
- 2)用戶獲取成本提高,搶先獲得優質游戲代理權(代理金+推廣費用夾擊);
- 3)整合資源,巨頭在找小CP小發行彌補自己的短板,小CP小發行也要足夠聰明抱緊大腿。
課堂問題二:如何提高渠道質量?
分渠道而言
一、終端機應用商店
終端機應用商店用戶質量較高,轉化率好,留存高。原因:1、投放主可以通過機型價位性能設計來判斷此類手機的用戶屬性,針對性投放。2、此類用戶對 手機認可,且不會輕易卸掉手機原配的應用商店,樂于從該商店下載東西;而手機應用商店管理者對用戶的喜好把握度高,知道怎么給用戶推薦內容。3、且終端機 基本上一個用戶針對一個手機,手機商其實采集了用戶很多信息,個性推送可以做得很好。
二、運營商應用商店
這類商店用戶量不大(一般只有合約機有,而且很多用戶會直接卸掉,)、適合單機游戲投放(合約機一般像華為、中興手機較多,用這類手機的人要求不 高、基本是廠工或其他水平較低下,他們一般會玩單機偏多)。但接入流程麻煩,***找中介(這類中介或者原來是SP或者跟運營商關系不錯),流程跑起來很 快,且可能得到推薦資源。
三、其他應用平臺(如百度系、騰訊系、360、PP、9游)
有能力抱大腿的,***是***梯度的大分發渠道。游戲品質過關的話,***買位置(可以跟代理買,但投放時還是要投放合作包,即嵌了對方SDK的包,但 要確定代理的折扣。)但這類平臺有個問題就是用戶質量越來越差,用戶精明了,知道怎么選自己要的游戲,而不是編輯推薦(他們已經知道這里邊的水分),而且 這類平臺目前針對用戶、針對CP服務并非很好,接下來多家渠道競爭,相信這類渠道會通過服務好屢獲用戶芳心,也能加大自己競爭的實力。
四、應用內推薦墻/廣告位
這類資源也有很多廣告代理有賣,建議***雙方直接合作。這樣大家可以直接溝通素材制作以及投放效果。記住,針對不同的應用用戶屬性來制作素材。另外,選擇這類廣告資源,先要熟悉自己游戲需要找哪些玩家。比如要找男性玩家,那就選百思系列而不是美圖秀秀。
五、廣告聯盟插件(banner、插屏、積分墻)
這類***跟對方溝通,了解對方合作合作的媒體,選擇符合自己游戲定位的媒體清單來做。Banner插屏素材可以準備多套,不同風格,1是最開始投可以試不同風格,2是針對不同媒體來投放。
積分墻是大家經常投放的,1是跑量沖榜,2是能低成本獲取多用戶,在最快時間將新服導滿,但這些用戶一般質量略差,付費率低次留存低,量真不咋地, 怎么辦。1是篩選清單,比如有米有保衛蘿卜,多盟也有,那就跟其中一家說不投放在保衛蘿卜。2是不要太多家積分墻渠道同時跑(事實上很多積分墻廣告渠道他 們都會互相導量)。3是***接入對方接口,實時看數據(包括次留存充值),判斷質量。
toC媒體、toC游戲論壇,尋找這類平臺建專區,跟用戶互動。本身這類平臺跟用戶的互動性強,將小白培養成專業用戶的平臺,所以利用這種平臺互動,增加玩家粘性和歸屬感,有利于提升留存。
建公會,這是為提升游戲氛圍而做的。前提是玩家足夠。也可以通過其他盈利的組織來幫忙建,激發游戲內真正玩家付費。
課堂問題三:明年游戲前景和趨勢?
從2G時代對用戶的培養至今,現在進入3G、4G時代,網絡提速無疑助力了重度游戲的發展。明年將會拉起重度游戲的熒幕,主流游戲類型會是RPG, 創意的小清新游戲依舊有亮點。(這里也想到昨天有童鞋問消除類游戲如何,這里講一下,如果玩法獨特,故事夠動人,UI夠抓眼,像糖果粉碎這類有著童話意境 的游戲且需要動腦的,發行商都會喜歡)
明年是世界杯年,運動題材的游戲也會大熱。
動作冒險類游戲,可能異軍突起。目前動作類手游顯得疲軟,節奏感、連貫性不強,玩家玩得不夠爽,音樂、音效乏味單調,無論是性能方面還是技術方面, 都還不夠水準,這限制了這類游戲的發展。預計明年這個情況會有所突破,游戲資源和系統資源進行優化,加上網速提升,玩家設備輕松運行游戲,能讓玩家很爽了 吧。
音樂類游戲也會增長。
在此小結一下:
- 1是國民對游戲觀念轉變;
- 2是大城市,時間碎片化,用游戲打發時間越來越多;
- 3是4G網絡普及、智能手機普及;
- 4是手游行業發展快速,接下來除了這個產業鏈中各個角色細分會越來越明晰,游戲種類會越來越多(為了符合不同人不同口味),分類也會越來越小,而且專業;
- 5是重度游戲一定會發展起來,重度游戲粘性大,吸金強,無理由會放過這塊大蛋糕。當然重度玩家也接受了手機玩游戲。
課堂問題四:如果有一款相對比較知名的APP應該怎么去推?
這個問題的前提是,“比較知名”。
那么可以分為線下和線上。比較知名的應用,做線下預裝,轉化相對會高一點,因為知名度有,大家不會排斥。如果它還是用戶必需的工具,或者是一款有趣的應用,那么用戶應該舍不得卸掉。如果不是,那么只要用戶內存不夠用,也會給刪去。
線上的,找大渠道鋪開,抱緊大腿。如果大發行商嫌自己產品不夠好,那么自費買點廣告位,前期一定得有足夠的曝光。推廣方式如下:






















