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用Cocos2d-JS制作類神經(jīng)貓的游戲《你是我的小羊駝》

移動開發(fā) Android 移動應(yīng)用 游戲開發(fā)
一夜之間,微信上一款叫《圍住神經(jīng)貓》的小游戲火了。它的玩法很簡單,用最少的步數(shù)把一只神經(jīng)兮兮的貓圍死。 7月22號上線以來,3天、500萬用戶和1億訪問,想必各位程序猿都按耐不住了,想實現(xiàn)自己的神經(jīng)貓游戲。

(via:Cocos 引擎中文站

一夜之間,微信上一款叫《圍住神經(jīng)貓》的小游戲火了。它的玩法很簡單,用最少的步數(shù)把一只神經(jīng)兮兮的貓圍死。 7月22號上線以來,3天、500萬用戶和1億訪問,想必各位程序猿都按耐不住了,想實現(xiàn)自己的神經(jīng)貓游戲。

在這篇教程里,我會教大家如何用Cocos2d-JS來實現(xiàn)一個神經(jīng)貓這樣的游戲。 讓我們先看下游戲***完成了的效果圖:

你可能注意到了,神經(jīng)貓換成了可愛的小羊駝:)

在線游戲地址:http://app9.download.anzhuoshangdian.com/xyt/?from=singlemessage&isappinstalled=0

源碼地址:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/tutorial/framework/html5/how-to-make-a-cat-game/res/Catnorris-master.zip

游戲分析

三個界面基本上就是整個游戲的全部內(nèi)容:

1.左邊的是主界面,展示游戲名稱以及主角,讓玩家對游戲的整體畫風(fēng)有個大概的印象。

2.中間的是游戲界面,點擊空格防止橙色六邊形磚塊來圍堵小羊駝。

3.右邊的是游戲成功或失敗的界面。

整個游戲的主邏輯都在游戲界面中完成。

玩法是這樣:

1.游戲初始化開始,小羊駝始終是站在地圖中間,在地圖的其他區(qū)域隨機生產(chǎn)一些位置隨機的磚塊。

2.玩家點擊一個空白區(qū)域,放置一個磚塊來圍堵羊駝。

3.羊駝AI尋路移動一步。

4.循環(huán)2和3,直到羊駝被圍堵在一個圈里面(游戲成功),或羊駝到達(dá)地圖邊界(游戲失敗)

整個游戲的思路理清楚了,接下來我們開始進(jìn)入編碼階段。

開發(fā)環(huán)境與新建項目

本教程開發(fā)基于當(dāng)前***的Download v3.0RC1.  (其他版本下載地址:http://cn.cocos2d-x.org/download/

下載引擎并解壓到磁盤的某個目錄。

打開控制臺,輸入下面的命令來新建項目。

  1. $cd cocos2d-js-v3.0-rc1/tools/cocos2d-console/bin 
  2. $./cocos new -l js --no-native 
  3. $cd MyJSGame/ 
  4. $../cocos run -p web 

環(huán)境搭建并不是這篇文章的重點,更詳細(xì)的信息可以參考:《搭建 Cocos2d-JS 開發(fā)環(huán)境

主界面實現(xiàn)

游戲的入口代碼在main.js中,用編輯器打開并修改為下面的代碼。

  1. cc.game.onStart = function(){ 
  2.     // 1. 
  3.     cc.view.adjustViewPort(true); 
  4.   
  5.     // 2. 
  6.     if (cc.sys.isMobile) 
  7.         cc.view.setDesignResolutionSize(320,500,cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH); 
  8.     else cc.view.setDesignResolutionSize(320,480,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); 
  9.     cc.view.resizeWithBrowserSize(true); 
  10.   
  11.     // 3. 
  12.     cc.LoaderScene.preload(resources, function () { 
  13.         // 4. 
  14.         gameScene = new GameScene(); 
  15.         cc.director.runScene(gameScene); 
  16.     }, this); 
  17. }; 
  18.   
  19. cc.game.run(); 

關(guān)鍵點解析如下:

1.設(shè)置瀏覽器meta來適配屏幕,引擎內(nèi)部會根據(jù)屏幕大小來設(shè)置meta的viewport值,會達(dá)到更好的屏幕適配效果。

2.針對手機瀏覽器和PC瀏覽器啟用不同的分辨率適配策略。

3.預(yù)加載圖片聲音等資源。 cc.LoaderScene.preload會生成一個“加載中 x%”的界面,等待資源加載結(jié)束后,調(diào)用第二個參數(shù)傳入的匿名函數(shù)。 對于基于html的游戲,頁面是放在服務(wù)器端供瀏覽器下載的,為了獲得流暢的用戶體驗,cc.LoaderScene.preload讓瀏覽器先把遠(yuǎn)程服 務(wù)器的資源緩存到本地。需要預(yù)加載的資源定義在src/Resources.js文件中。

4.啟動游戲的***個場景。

主界面的由兩個層實現(xiàn):

1.GameLayer層,游戲主邏輯層,在未初始化地圖矩陣時,它只顯示背景地圖。

2.StartUI層,顯示logo圖片和開始游戲按鈕。

GameScene的初始化代碼如下:

  1. var GameScene = cc.Scene.extend({ 
  2.     onEnter : function () { 
  3.         this._super(); 
  4.   
  5.         var bg = new cc.Sprite(res.bg); 
  6.         bg.attr({ 
  7.             anchorX : 0.5, 
  8.             anchorY : 0.5, 
  9.             x : cc.winSize.width/2, 
  10.             y : cc.winSize.height/2 
  11.         }); 
  12.         this.addChild(bg); 
  13.   
  14.         layers.game = new GameLayer(); 
  15.         this.addChild(layers.game); 
  16.   
  17.         layers.startUI = new StartUI(); 
  18.         this.addChild(layers.startUI); 
  19.   
  20.         layers.winUI = new ResultUI(true); 
  21.         layers.loseUI = new ResultUI(false); 
  22.         layers.shareUI = new ShareUI(); 
  23.     } 
  24. }); 

由引擎提供的cc.Scene.extend方法,讓js能實現(xiàn)高級面向?qū)ο笳Z言的繼承特性。 onEnter方法是場景初始化完成即將展示的消息回調(diào),在onEnter中必須調(diào)用this._super();來確保Scene被正確的初始化。

整個游戲的設(shè)計只有一個scene,界面之間的切換由layer來實現(xiàn),這可能不是一個***的設(shè)計,但也提供另一種思路。 為了用layer來實現(xiàn)切換,全局變量layers存儲了各層的一個實例。

GameLayer我們在下一章節(jié)中詳細(xì)講解。

StartUI的實現(xiàn)如下:

  1. var StartUI = cc.Layer.extend({ 
  2.     ctor : function () { 
  3.         this._super(); 
  4.   
  5.         var start = new cc.Sprite(res.start); 
  6.         start.x = cc.winSize.width/2; 
  7.         start.y = cc.winSize.height/2 + 20; 
  8.         this.addChild(start); 
  9.     }, 
  10.     onEnter : function () { 
  11.         this._super(); 
  12.   
  13.         cc.eventManager.addListener({ 
  14.             event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE, 
  15.             onTouchesEnded: function (touches, event) { 
  16.                 var touch = touches[0]; 
  17.                 var pos = touch.getLocation(); 
  18.                 if (pos.y < cc.winSize.height/3) { 
  19.                     layers.game.initGame(); 
  20.                     layers.startUI.removeFromParent(); 
  21.                 } 
  22.             } 
  23.         }, this); 
  24.     } 
  25. }); 

cc.Layer.extend作用同cc.Scene.extend一樣,只不過是一個擴展Scene,一個擴展Layer。ctor是Cocos2d-JS中的構(gòu)造函數(shù),在ctor中必須調(diào)用this._super();以確保正確的初始化。

在onEnter中,我們?yōu)镾tartUI層綁定事件監(jiān)聽,判斷觸摸點的位置坐標(biāo)來觸發(fā)scene切換。

細(xì)心的讀者可能要問,為什么不用Menu控件? 當(dāng)前的Cocos2d-JS版本已實現(xiàn)模塊化,可以選擇只加載游戲中用到的模塊,已減少最終打包size。 為了不加入Menu模塊,這里使用了最簡單的觸摸點坐標(biāo)判斷來實現(xiàn)通用的事情。

游戲界面的實現(xiàn)

橙色塊的初始化

游戲地圖區(qū)域是由9*9的六邊形方塊組成的,首先用InActive的圖片初始化一邊矩陣。相關(guān)代碼如下:

  1. var ox = x = y = 0, odd = false, block, tex = this.batch.texture; 
  2. for (var r = 0; r < ROW; r++) { 
  3.     y = BLOCK_YREGION * r; 
  4.     ox = odd * OFFSET_ODD; 
  5.     for (var c = 0; c < COL; c++) { 
  6.         x = ox + BLOCK_XREGION * c; 
  7.         block = new cc.Sprite(tex, BLOCK2_RECT); 
  8.         block.attr({ 
  9.             anchorX : 0, 
  10.             anchorY : 0, 
  11.             x : x, 
  12.             y : y, 
  13.             width : BLOCK_W, 
  14.             height : BLOCK_H 
  15.         }); 
  16.         this.batch.addChild(block); 
  17.     } 
  18.     odd = !odd; 

每次循環(huán)odd改變,已實現(xiàn)上下錯位的排布。 attr是Node基類的新方法,可以方便的一次性設(shè)置多個屬性。

橙色方塊的初始化是由initGame函數(shù)來完成。 先來看initGame的實現(xiàn):

  1. initGame : function() { 
  2.     if (this.inited) return
  3.   
  4.     this.player_c = this.player_r = 4; 
  5.     this.step = 0; 
  6.   
  7.     // 1. 
  8.     for (var i = 0, l = this.active_nodes.length; i < l; i++) { 
  9.         this.active_nodes[i].removeFromParent(); 
  10.     } 
  11.     this.active_nodes = []; 
  12.     for (var r = 0; r < ROW; r++) { 
  13.         for (var c = 0; c < COL; c++) { 
  14.             this.active_blocks[r][c] = false
  15.         } 
  16.     } 
  17.   
  18.     // 2. 
  19.     this.randomBlocks(); 
  20.   
  21.     // 3. 
  22.     this.player.attr({ 
  23.         anchorX : 0.5, 
  24.         anchorY : 0, 
  25.         x : OFFSET_X + BLOCK_XREGION * this.player_c + BLOCK_W/2, 
  26.         y : OFFSET_Y + BLOCK_YREGION * this.player_r - 5 
  27.     }); 
  28.     this.player.stopAllActions(); 
  29.     this.player.runAction(this.moving_action); 
  30.   
  31.     this.inited = true
  32. }, 

要點解析如下:

1.為了方便邏輯處理,這里用了active_nodes和active_blocks來記錄被激活的方塊。在初始化矩陣前,需要清理上一次游戲已生成的橙色方塊。active_nodes存儲精靈實例,active_blocks記錄精靈的矩陣坐標(biāo)。

2.randomBlocks函數(shù)生成隨機橙色磚塊。 首先產(chǎn)生一個7-20的隨機數(shù),也就是確定橙色塊的數(shù)量。然后循環(huán)確定每一個塊的位置坐標(biāo),當(dāng)然位置坐標(biāo)也是隨機確定的。

3.復(fù)位小羊駝的位置以及動畫。

響應(yīng)觸摸事件

按照我們之前的分析,游戲界面初始化完成后,需要等待用戶指令才能進(jìn)行下一步的游戲。

相關(guān)代碼如下:

  1. // 1. 
  2. cc.eventManager.addListener({ 
  3.     // 2. 
  4.     event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE, 
  5.     // 3. 
  6.     onTouchesBegan: function (touches, event) { 
  7.         var touch = touches[0]; 
  8.         var pos = touch.getLocation(); 
  9.         var target = event.getCurrentTarget(); 
  10.         if (!target.inited) return
  11.   
  12.         pos.y -= OFFSET_Y; 
  13.         var r = Math.floor(pos.y / BLOCK_YREGION); 
  14.         pos.x -= OFFSET_X + (r%2==1) * OFFSET_ODD; 
  15.         var c = Math.floor(pos.x / BLOCK_XREGION); 
  16.         if (c >= 0 && r >= 0 && c < COL && r < ROW) { 
  17.             if (target.activateBlock(r, c)) { 
  18.                 target.step ++; 
  19.                 target.movePlayer(); 
  20.             } 
  21.         } 
  22.     } 
  23. }, this); 

1. cc.eventManager.addListener加入新的事件監(jiān)聽。

2. 設(shè)置事件監(jiān)聽模式為TOUCH_ALL_AT_ONCE。

3. 重寫onTouchesBegan方法,判斷觸摸點的坐標(biāo),確定是哪個塊被點擊,并做響應(yīng)的處理。 activateBlock方法在對應(yīng)的矩陣位置加入橙色塊,并更新狀態(tài)數(shù)組。然后調(diào)用movePlayer移動小羊駝。

羊駝的移動

整個邏輯的關(guān)鍵是AI.js中的getDistance函數(shù),

getDistance有6個參數(shù):

1.羊駝所在行號

2.羊駝所在列號

3.前進(jìn)方向,l_choices、r_choices、t_choices或b_choices

4.激活塊的記錄數(shù)組

5.輔助記錄表,記錄在尋路算法中某個節(jié)點是不是已經(jīng)被訪問過。

6.最短路徑

返回值有三種情況:

1.羊駝到達(dá)地圖邊界,返回羊駝坐標(biāo)和最短路徑0

2.羊駝還在地圖中,返回羊駝的下一個坐標(biāo)值和最短路徑cost

3. -1表示羊駝被圈住了,但可能可以移動。

getDistance的代碼實現(xiàn)如下:

  1. var getDistance = function (r, c, dir_choices, activate_blocs, passed, cost) { 
  2.     passed[r][c] = true
  3.     if (r <= 0 || r >= ROW_MINUS_1 || c <= 0 || c >= COL_MINUS_1) { 
  4.         return [r, c, cost]; 
  5.     } 
  6.   
  7.     var odd = (r % 2 == 1) ? 1 : 0; 
  8.     var choices = dir_choices[odd]; 
  9.   
  10.     var nextr, nextc, result; 
  11.     for (var i = 0, l = choices.length; i < l; i++) { 
  12.         nextr = r + choices[i][0]; 
  13.         nextc = c + choices[i][4]; 
  14.   
  15.         if (!activate_blocs[nextr][nextc] && !passed[nextr][nextc]) { 
  16.             cost ++; 
  17.             result = getDistance(nextr, nextc, dir_choices, activate_blocs, passed, cost); 
  18.             if (result != -1) { 
  19.                 result[0] = nextr; 
  20.                 result[1] = nextc; 
  21.                 return result; 
  22.             } 
  23.         } 
  24.     } 
  25.     return -1; 
  26. }; 

在羊駝移動函數(shù)movePlayer中,首先通過getDistance來判斷上下左右4個方向,來尋找***移動方向。根據(jù)getDistance的返回結(jié)果做相應(yīng)的邏輯處理。

游戲結(jié)束界面

游戲結(jié)束的兩種情況,玩家勝利或失敗。

在ResultUI的構(gòu)造函數(shù)中,加入?yún)?shù)win,用來標(biāo)識是否勝利。而勝利和失敗僅僅是顯示文字的區(qū)別,下方的兩個按鈕均一樣。

在ctor中,根據(jù)是否勝利加載不同的圖片來顯示:

  1. ctor : function (win) { 
  2.      this._super(); 
  3.   
  4.      this.win = win; 
  5.      if (win) { 
  6.          this.winPanel = new cc.Sprite(res.succeed); 
  7.          this.winPanel.x = cc.winSize.width/2; 
  8.          this.winPanel.anchorY = 0.2; 
  9.          this.winPanel.y = cc.winSize.height/2; 
  10.          this.addChild(this.winPanel); 
  11.      } 
  12.      else { 
  13.          this.losePanel = new cc.Sprite(res.failed); 
  14.          this.losePanel.x = cc.winSize.width/2; 
  15.          this.losePanel.anchorY = 0.2; 
  16.          this.losePanel.y = cc.winSize.height/2; 
  17.          this.addChild(this.losePanel); 
  18.      } 
  19.  } 

在onEnter中,根據(jù)是否勝利加載不同的文字描述:

  1. if (this.win) { 
  2.     this.winPanel.removeAllChildren(); 
  3.   
  4.     var w = this.winPanel.width, h = this.winPanel.height; 
  5.     var label = new cc.LabelTTF("繼續(xù)刷屏!\n"+step+"步推倒我的小羊駝\n打敗"+percent+"%朋友圈的人!\n你能超過我嗎?""宋體", 20); 
  6.     label.x = w/2; 
  7.     label.y = h/4; 
  8.     label.textAlign = cc.LabelTTF.TEXT_ALIGNMENT_CENTER; 
  9.     //label.boundingWidth = w; 
  10.     label.width = w; 
  11.     label.color = cc.color(0, 0, 0); 
  12.     this.winPanel.addChild(label); 
  13. else { 
  14.     this.losePanel.removeAllChildren(); 
  15.     var w = this.losePanel.width, h = this.losePanel.height; 
  16.     label = new cc.LabelTTF("我滴小羊駝呀它又跑掉了\nT_T 快幫我抓回來!""宋體", 20); 
  17.     label.x = w/2; 
  18.     label.y = h/4+5; 
  19.     label.textAlign = cc.LabelTTF.TEXT_ALIGNMENT_CENTER; 
  20.     //label.boundingWidth = w; 
  21.     label.width = w; 
  22.     label.color = cc.color(0, 0, 0); 
  23.     this.losePanel.addChild(label, 10); 

"通知好友"按鈕加載shareUI層,這個層其實是一個幫助指導(dǎo)界面,指示用戶點擊微信右上角的分享按鈕進(jìn)行分享。

  1. gameScene.addChild(layers.shareUI, 100); 
  2. target.win ? share(1, step, percent) : share(2); 

"再來一次"實現(xiàn)很簡單,調(diào)用initGame重新初始化矩陣,并移除ResultUI層。

  1. layers.game.initGame(); 
  2. target.win ? layers.winUI.removeFromParent() : layers.loseUI.removeFromParent(); 

分享指導(dǎo)界面

在游戲結(jié)束界面我們加入了分享按鈕。現(xiàn)在我們就來實現(xiàn)分享界面。

分享界面由分享圖標(biāo)和分享說明組成。這和前面的layer創(chuàng)建一樣。很簡單,唯一的區(qū)別是,分享界面是cc.LayerColor(cc.LayerColor支持設(shè)置層的顏色)的子類。下面是實現(xiàn)代碼:

  1. ctor: function () { 
  2.     this._super(cc.color(0, 0, 0, 188), cc.winSize.width, cc.winSize.height); 
  3.   
  4.     var arrow = new cc.Sprite(res.arrow); 
  5.     arrow.anchorX = 1; 
  6.     arrow.anchorY = 1; 
  7.     arrow.x = cc.winSize.width - 15; 
  8.     arrow.y = cc.winSize.height - 5; 
  9.     this.addChild(arrow); 
  10.   
  11.     var label = new cc.LabelTTF("請點擊右上角的菜單按鈕\n再點\"分享到朋友圈\"\n讓好友們挑戰(zhàn)你的分?jǐn)?shù)!""宋體", 20, cc.size(cc.winSize.width*0.7, 250), cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER); 
  12.     label.x = cc.winSize.width/2; 
  13.     label.y = cc.winSize.height - 100; 
  14.     label.anchorY = 1; 
  15.     this.addChild(label); 
  16. }, 

加入touch事件用于移除分享界面:

  1. onEnter: function () { 
  2.     this._super(); 
  3.     cc.eventManager.addListener({ 
  4.         event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, 
  5.         onTouchBegan: function (touch, event) { 
  6.             layers.shareUI.removeFromParent(); 
  7.         } 
  8.     }, this); 

微信分享

我們需要的功能:

1.分享到微信朋友圈

2.分享給微信好友

3.分享到騰訊微博

4.關(guān)注指定用戶

實現(xiàn)方式

本功能已經(jīng)有大神提供了完整的庫,地址是:https://github.com/zxlie/WeixinApi ,以下我們做一個簡單的使用分析。

注:除特殊說明外,本小節(jié)實現(xiàn)均在文件 WeixinApi.js中。

現(xiàn)在我們實現(xiàn)的分享有,發(fā)給指定朋友,分享到朋友圈,分享到騰訊微博。對于不同的分享方式,實現(xiàn)方式大同小異,我們主要以分享到朋友圈為例。

分享數(shù)據(jù)

我們分享的時候需要的數(shù)據(jù)有:appid,圖片,鏈接,標(biāo)題,文字內(nèi)容,例如:

對應(yīng)在代碼中就需要以下數(shù)據(jù):

  1. "appid":theData.appId ? theData.appId : ''
  2. "img_url":theData.imgUrl, 
  3. "link":theData.link, 
  4. "desc":theData.desc, 
  5. "title":theData.title, // 注意這里要分享出去的內(nèi)容是desc 

數(shù)據(jù)來源

為了得到數(shù)據(jù),我們需要在GameScene.js中實現(xiàn)ResultUI的時候,將以上數(shù)據(jù)生成出來。 比如勝利時,我們需要顯示:

  1. var label = new cc.LabelTTF("繼續(xù)刷屏!\n"+step+"步推倒我的小羊駝\n打敗"+percent+"%朋友圈的人!\n你能超過我嗎?""宋體", 20); 

完成數(shù)據(jù)后,我們需要判斷勝利或失敗,并傳回ui中顯示:

  1. target.win ? share(1, step, percent) : share(2); 

分享回調(diào)

為了監(jiān)測分享的狀態(tài),無論分享成功與否我們回調(diào)都會上報狀態(tài),以便程序處理,我們需要的狀態(tài)有:

1.用戶取消分享

2.分享失敗

3.分享成功 所以我們需要以下實現(xiàn):

  1. WeixinJSBridge.on('menu:share:timeline'function (argv) { 
  2.     if (callbacks.async && callbacks.ready) { 
  3.         window["_wx_loadedCb_"] = callbacks.dataLoaded || new Function(); 
  4.         if(window["_wx_loadedCb_"].toString().indexOf("_wx_loadedCb_") > 0) { 
  5.             window["_wx_loadedCb_"] = new Function(); 
  6.         } 
  7.         callbacks.dataLoaded = function (newData) { 
  8.             window["_wx_loadedCb_"](newData); 
  9.             shareTimeline(newData); 
  10.         }; 
  11.         // 然后就緒 
  12.         callbacks.ready && callbacks.ready(argv); 
  13.     } else { 
  14.         // 就緒狀態(tài) 
  15.         callbacks.ready && callbacks.ready(argv); 
  16.         shareTimeline(data); 
  17.     } 
  18. }); 

WeixinJSBridge

在微信上,通過公眾平臺推送給用戶的文章,是在微信內(nèi)部直接打開的,用的無外乎就是一個UIWebView控件(IOS上,Android上也 差不多)。但特殊的是,微信官方在這里面加了一個默認(rèn)的Js API--WeixinJSBridge,通過它,能直接在該頁面上做分享操作。 以下代碼,拿去玩吧:

  1. WeixinJSBridge.on('menu:share:timeline'function (argv) { 
  2.     if (callbacks.async && callbacks.ready) { 
  3.         window["_wx_loadedCb_"] = callbacks.dataLoaded || new Function(); 
  4.         if(window["_wx_loadedCb_"].toString().indexOf("_wx_loadedCb_") > 0) { 
  5.             window["_wx_loadedCb_"] = new Function(); 
  6.         } 
  7.         callbacks.dataLoaded = function (newData) { 
  8.             window["_wx_loadedCb_"](newData); 
  9.             shareTimeline(newData); 
  10.         }; 
  11.         // 然后就緒 
  12.         callbacks.ready && callbacks.ready(argv); 
  13.     } else { 
  14.         // 就緒狀態(tài) 
  15.         callbacks.ready && callbacks.ready(argv); 
  16.         shareTimeline(data); 
  17.     } 
  18. }); 

***,趕緊寫點誘惑的東東,讓用戶分享出去吧,這是微信病毒傳播的樂趣!

后記

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責(zé)任編輯:閆佳明 來源: Cocos引擎中文站
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