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簡單Unity時間架構設計(克洛諾斯之匙)

開發 架構 游戲開發
好吧,這次的題目有點標題黨之嫌,提出這個設計,是因為最近玩了鬼泣,其中有一個關卡叫做“為了自己的主人”,任務中,需要利用克洛諾斯之匙將時間變慢,便于通過激光鎮。

好吧,這次的題目有點標題黨之嫌,提出這個設計,是因為最近玩了鬼泣,其中有一個關卡叫做“為了自己的主人”,任務中,需要利用克洛諾斯之匙將時間變慢,便于通過激光鎮。

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使用克洛諾斯之匙之后,主角的行動是正常的,運走,攻擊等等。而其他的如怪物,死亡特效等對象的更新都變慢了。當時我想,如何讓不同的對象能夠按不同頻率更新呢?

在unity中,腳本按時更新的是Time.FixedUpdate,改變其速率只需要修改 Time.timeScale就行了。然而這么做非常“魯莽”,因為這個值是全局的,所有以Time.FixedUpdate為更新的游戲對象都會受到影 響。例如實現游戲的暫停功能,很多初學者會將對象的更新使用Time.FixedUpdate,然后動態修改timeScale。這樣可以將所有以 FixedUpdate為更新的游戲對象都停了。

貌似沒有什么問題,然而卻會影響所有以FixedUpdate更新的腳本,例如DFGUI,NGUI等。我曾經使用上面的方法,結果出了問題,就是把timeScale設為0之后,UI的監聽事件竟然沒反應了,當時調試很久才反應過來。

后來為了解決這個問題,以及局部對象的暫停,定義了很多變量來控制,感覺太麻煩。后來玩到鬼泣的時候,突然有了靈感,為何不自己寫一個時間控制器呢?

首先要清楚需求是什么:在unity自帶更新腳本的基礎上設計一個時間控制器,用來控制所有對象的更新頻率。

我的設計方案是這樣的,寫一個父類,實現Update,LateUpdate,FixedUpdate的正常更新與計時,暫停控制。然后所有需要控制更新的對象腳本繼承這個控制類,復寫相應的方法。

使用的時候,直接控制幾個全局的靜態變量就可以控制所有繼承此類的游戲對象,用來實現暫停,或者局部對象的延時。這 個可以很好的擴展,你復寫不同的方法就可以實現不同對象的更新頻率。這個你自己發揮即可。就像鬼泣中那樣,主角的行動不收時間鑰匙的影響,而其他對象都會 延時。

說起來挺高大上,但是實現的代碼卻是很簡單(我喜歡用最精簡的代碼來實現功能),就是使用靜態變量全局控制,簡單計時器,以及繼承和復寫。好不多說上代碼:

  1. using UnityEngine; 
  2.  
  3. public abstract class GameControllor : MonoBehaviour 
  4.  
  5.  
  6.     //先寫一個主框架,用來聲明更新的函數 
  7.     public abstract void FixedUpdateGame();//一個按照FixedUpdate更新的函數,當然你可以自己定義或者添加,在子類中復寫就行了,注意你的需求是基于哪個更新 
  8.     public abstract void UpdateGame();//一個按照Update更新的函數,同上 
  9.     public abstract void LateUpdateGame();//一個按照LateUpdate更新的函數,同上 
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
 

[[144809]]

[[144809]]

using UnityEngine;

public abstract class GameControllor : MonoBehaviour
{


   
//先寫一個主框架,用來聲明更新的函數
    public abstract void FixedUpdateGame();//一個按照FixedUpdate更新的函數,當然你可以自己定義或者添加,在子類中復寫就行了,注意你的需求是基于哪個更新
    public abstract void UpdateGame();//一個按照Update更新的函數,同上
    public abstract void LateUpdateGame();//一個按照LateUpdate更新的函數,同上




}

[[144809]]

  1. using UnityEngine; 
  2. public abstract class MyGameControllor : GameControllor 
  3.     //為什么要寫成抽象類的,因為這個控制器本身沒有具體的意義,只是控制時間,而且直接控制屬性就行了。 
  4.     private static bool isStopGame = false;//控制是否暫停 
  5.  
  6.     public static bool IsStopGame 
  7.     { 
  8.         get { return MyGameControllor.isStopGame; } 
  9.         set { MyGameControllor.isStopGame = value; } 
  10.     } 
  11.     private static float gameTime = 0;//腳本更新的時間,0為正常更新,1代表1秒更新一次 
  12.  
  13.     public static float GameTime 
  14.     { 
  15.         get { return MyGameControllor.gameTime; } 
  16.         set { MyGameControllor.gameTime = value; } 
  17.     } 
  18.     private static float runtime = 0;//計時器 
  19.     private bool IsOnTime = false
  20.  
  21.     void Update()//Update更新 
  22.     { 
  23.         if (IsOnTime) 
  24.         { 
  25.             UpdateGame(); 
  26.  
  27.         } 
  28.     } 
  29.     void FixedUpdate()//FixedUpdate更新 
  30.     { 
  31.         if (IsOnTime = (IsRun())) 
  32.         { 
  33.             FixedUpdateGame(); 
  34.         } 
  35.     } 
  36.  
  37.     void LateUpdate() 
  38.     { 
  39.         if (IsOnTime) 
  40.         { 
  41.             LateUpdateGame(); 
  42.         } 
  43.  
  44.  
  45.     } 
  46.     private bool LateTime()//這個判斷是否到了更新的時間 
  47.     { 
  48.         if (GameTime <= 0return true
  49.         runtime += Time.fixedDeltaTime; 
  50.         if (runtime >= GameTime) 
  51.         { 
  52.             runtime = 0
  53.             return true
  54.         } 
  55.         return false
  56.     } 
  57.     private bool IsRun()//判斷是否暫停 
  58.     { 
  59.         if (!IsStopGame) 
  60.         { 
  61.             if (LateTime())//不是暫停時判斷是否到了更新的時間 
  62.             { 
  63.                 return true
  64.             } 
  65.         } 
  66.         return false
  67.     } 
  68.     public override void FixedUpdateGame() { } 
  69.     public override void UpdateGame() { } 
  70.     public override void LateUpdateGame() { } 
[[144809]]

using UnityEngine;
public abstract class MyGameControllor : GameControllor
{
   
//為什么要寫成抽象類的,因為這個控制器本身沒有具體的意義,只是控制時間,而且直接控制屬性就行了。
    private static bool isStopGame = false;//控制是否暫停

    public static bool IsStopGame
    {
       
get { return MyGameControllor.isStopGame; }
       
set { MyGameControllor.isStopGame = value; }
    }
   
private static float gameTime = 0;//腳本更新的時間,0為正常更新,1代表1秒更新一次

    public static float GameTime
    {
       
get { return MyGameControllor.gameTime; }
       
set { MyGameControllor.gameTime = value; }
    }
   
private static float runtime = 0;//計時器
    private bool IsOnTime = false;

   
void Update()//Update更新
    {
       
if (IsOnTime)
        {
            UpdateGame();

        }
    }
   
void FixedUpdate()//FixedUpdate更新
    {
       
if (IsOnTime = (IsRun()))
        {
            FixedUpdateGame();
        }
    }

   
void LateUpdate()
    {
       
if (IsOnTime)
        {
            LateUpdateGame();
        }


    }
   
private bool LateTime()//這個判斷是否到了更新的時間
    {
       
if (GameTime <= 0) return true;
        runtime
+= Time.fixedDeltaTime;
       
if (runtime >= GameTime)
        {
            runtime
= 0;
           
return true;
        }
       
return false;
    }
   
private bool IsRun()//判斷是否暫停
    {
       
if (!IsStopGame)
        {
           
if (LateTime())//不是暫停時判斷是否到了更新的時間
            {
               
return true;
            }
        }
       
return false;
    }
   
public override void FixedUpdateGame() { }
   
public override void UpdateGame() { }
   
public override void LateUpdateGame() { }
}

[[144809]]

 

 

[[144809]]

 

 

代碼很簡單,關鍵是方案和思路。怎么使用呢?所有邏輯更新的腳本繼承這個MyGameControllor,然后復寫你更新的方法就行了,好吧,測試一下(這是照顧一下小白):

 

  1. using UnityEngine; 
  2. using System.Collections; 
  3.  
  4. public class PlayerMove : MyGameControllor { 
  5.     //繼承MyGameControllor,并復寫UpdateGame方法 
  6.     public void Move() { 
  7.         //一個簡單移動的方法,用來觀察測試 
  8.         transform.Translate(new Vector3(Random.Range(-11), Random.Range(-11), Random.Range(-11))*Time.deltaTime); 
  9.     } 
  10.     public override void UpdateGame() 
  11.     { 
  12.         //復寫UpdateGame 
  13.         Move(); 
  14.     } 

 

最后是一個時間控制器代碼,就是按下esc暫停的,代碼很簡單,好再給小白看一下:

 

  1. using UnityEngine; 
  2. using System.Collections; 
  3.  
  4. public class SystemTimeControl : MonoBehaviour 
  5.  
  6.      
  7.     void Update() 
  8.     { 
  9.         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) 
  10.         { 
  11.             MyGameControllor.IsStopGame = !MyGameControllor.IsStopGame; 
  12.         } 
  13.  
  14.     } 
  15.      

 

好了,關于時間的架構設計就介紹到這了,方案簡單實用,也許有更好的方法,歡迎交流。打個廣告:大三軟件工程專業(java方向),擅長面向對象設計,常用算法。自學js,C#,以及unity3D引擎,擅長前端開發以及系統架構優化。

 原文地址:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4719429.html

責任編輯:王雪燕 來源: 博客園
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