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從多角度看易擴(kuò)展的游戲技能系統(tǒng)設(shè)計(jì)

移動(dòng)開(kāi)發(fā)
一個(gè)好擴(kuò)展的技能系統(tǒng)能讓技能、BUFF、道具之間的關(guān)系能夠很好的表示和調(diào)整,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)而言無(wú)疑是減少了不少的加班時(shí)間。那么要怎么設(shè)計(jì)一個(gè)易擴(kuò)展的游戲技能系統(tǒng)呢?游資網(wǎng)從游戲策劃、程序和玩家這三個(gè)角度進(jìn)行整理:

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 一個(gè)好擴(kuò)展的技能系統(tǒng)能讓技能、BUFF、道具之間的關(guān)系能夠很好的表示和調(diào)整,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)而言無(wú)疑是減少了不少的加班時(shí)間。那么要怎么設(shè)計(jì)一個(gè)易擴(kuò)展的游戲技能系統(tǒng)呢?游資網(wǎng)從游戲策劃、程序和玩家這三個(gè)角度進(jìn)行整理:

策劃角度:

作者:猴與花果山

感覺(jué)這個(gè)問(wèn)題很久不提了但是還是值得拿出來(lái)探討下。我花了至少5年在設(shè)計(jì)和實(shí)踐(我自己經(jīng)歷了大小7個(gè)項(xiàng)目,雖然大多最后因?yàn)槠渌蚨紱](méi)上)這樣一套機(jī)制并且可以說(shuō)基本解決了這個(gè)問(wèn)題!我并不想藏著他,我也和很多朋友分享了,同時(shí)也感謝他們提出了很多意見(jiàn),包括細(xì)節(jié)和優(yōu)化等方面,正因?yàn)榛ハ嘀g的借鑒和交流,我到今天已經(jīng)把這套機(jī)制歸納的非常好了,還是想把它分享給更多想做好游戲的人,希望大家能進(jìn)一步交流,把它更完善化,以形成一種規(guī)范,這套機(jī)制適用于任何類(lèi)型的游戲開(kāi)發(fā),因?yàn)樗且粋€(gè)很棒的思路。

首先分析一下可擴(kuò)展性:我從一個(gè)設(shè)計(jì)師的角度來(lái)看,所謂的可擴(kuò)展性是——你并不知道策劃下一個(gè)設(shè)計(jì)的是什么,但是你需要在盡可能不改動(dòng)核心代碼的基礎(chǔ)上去把它實(shí)現(xiàn)了,并且在調(diào)試的時(shí)候(甚至是上線之后要做調(diào)整的時(shí)候),你可以并不傷筋動(dòng)骨的去修改它。這里除了你要有好的代碼規(guī)范外,還需要抽象一套機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)它。

實(shí)際上,好的策劃的腦洞是非常大的,你真不知道他會(huì)設(shè)計(jì)出什么樣的技能,但你并不能說(shuō)一些設(shè)計(jì)因?yàn)闊o(wú)法實(shí)現(xiàn)就理所應(yīng)當(dāng)被埋沒(méi)了,(我對(duì)策劃設(shè)計(jì)Dota類(lèi)游戲的思路要求是開(kāi)放的,發(fā)揮想象力的,

因此我想了這樣一個(gè)機(jī)制:[設(shè)計(jì)思想] 游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路的牢籠 一味追求實(shí)用性

他們的核心在于:

  1. 明確區(qū)別了AOE\Buff和技能3塊,策劃應(yīng)該從這個(gè)角度出發(fā)思考問(wèn)題。
  2. 這既然是一套機(jī)制,你可以把它用在任何游戲的框架當(dāng)中。比如我要做一個(gè)Dota傳奇的卡牌游戲,一樣可以用這套機(jī)制,但是核心在于——你的策劃要有能力歸納出游戲中的回調(diào)點(diǎn)。

當(dāng)然我們?cè)谑褂眠@套機(jī)制的時(shí)候,邏輯上實(shí)現(xiàn)并沒(méi)有任何問(wèn)題,但是我們一樣會(huì)遇到一些從邏輯變成動(dòng)畫(huà)的困難,尤其是當(dāng)我們的戰(zhàn)斗在服務(wù)器上一瞬間完成了,但是要把結(jié)果告訴客戶端嗎,并且有客戶端重新驗(yàn)算一遍的時(shí)候,因此我在之后有總結(jié)了一套作法,來(lái)完成這個(gè)事情:手游回合制游戲戰(zhàn)斗機(jī)制歸納式設(shè)計(jì)

這個(gè)解決的是,當(dāng)你有各種有趣的buff,但是又想不大改客戶端的時(shí)候,你應(yīng)該這樣去建立這個(gè)框架。你可以想象如果你做一個(gè)MT類(lèi)型的游戲,戰(zhàn)斗是服務(wù)器一瞬間的,但你又要客戶端重演,我們舉個(gè)例子:

比如我門(mén)設(shè)計(jì)了在MT類(lèi)型游戲中加入地形因素:可以有火海,火海每回合開(kāi)始的時(shí)候?qū)λ袌?chǎng)上敵我英雄造成火焰?zhèn)Α?/p>

然后有個(gè)英雄是一只鳳凰,鳳凰有2個(gè)被動(dòng)效果:

 

  1. 受到火焰?zhèn)Φ臅r(shí)候變成治療自己相當(dāng)于傷害值的血量。
  2. 戰(zhàn)斗中第一次死亡可以復(fù)活,回復(fù)最大生命值50%,如果在火海中則回復(fù)100%。

這樣一個(gè)英雄和地形,我們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)呢?如果你看了我上面的幾套機(jī)制,并且理解了,那基本沒(méi)有難度,你根本不需要硬編碼。但這里有個(gè)問(wèn)題,我如何讓客戶端重現(xiàn)?這就是上面這篇說(shuō)的關(guān)鍵了。

程序角度:

作者:扼殺黑暗

技能沒(méi)什么框架,只是有很多字段罷了。

比如 cd 施法距離、釋放動(dòng)畫(huà)、飛行動(dòng)畫(huà)等等。。。

其實(shí)游戲技能不是一直不是什么難點(diǎn),畢竟根據(jù)每個(gè)屬性實(shí)現(xiàn)邏輯就好了。

技能真正麻煩一點(diǎn)是其實(shí)是 所謂的“效果”。

因?yàn)閺暮芫靡郧埃螒蛟O(shè)計(jì)的時(shí)候就把效果這個(gè)概念添加進(jìn)來(lái)了。

對(duì)于 游戲戰(zhàn)斗對(duì)象主體,我們暫時(shí)叫做BattleAgent簡(jiǎn)稱BA。

影響B(tài)A的數(shù)據(jù)有很多,比如移動(dòng)速度 攻擊力 基礎(chǔ)屬性 等等,影響的入口也有很多:

技能

buff/被動(dòng)技能

裝備

強(qiáng)化

寶石

等等,而這些實(shí)際上從影響結(jié)果沒(méi)什么區(qū)別。

首先我們先談區(qū)別,對(duì)于這些數(shù)值影響,其實(shí)區(qū)別只有入口或者說(shuō)是作用的方式,

技能是BA(castor)對(duì)BA(target)釋放造成的瞬間數(shù)值影響。

buff是castor對(duì)BA(target)安裝后造成的持續(xù)數(shù)值影響,分為按時(shí)觸發(fā)瞬發(fā)和持續(xù)修改數(shù)值。

裝備是特定容器對(duì)BA持續(xù)修改數(shù)值。

所以這里游戲開(kāi)發(fā)者們抽象出了 效果這個(gè)概念。

對(duì)與效果而言,只存在2個(gè)行為:

  1. 對(duì)BA產(chǎn)生數(shù)值影響
  2. 對(duì)BA撤銷(xiāo)數(shù)值影響

所以效果最終定義為:

  1. interface Effect { 
  2.    void cast(BattleAgent target); 
  3.    default void reverse(){ 
  4.    } 

而對(duì)于其他功能實(shí)體來(lái)說(shuō),就可以簡(jiǎn)化為效果的容器:

  1. interface EffectContainer extends Effect{ 
  2.   List<Effect> getEffects(); 

這樣我們就只要定義不同效果容器就可以了,

比如技能:

  1. class abstract  Skill implements EffectContainer{ 
  2.     public void spellTo(BattleAgent target){ 
  3.       foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  4.          effect.cast(target); 
  5.       }     
  6.    }  

對(duì)于buff:

  1. class abstract Buff implements EffectContainer{ 
  2.     public void update(){ 
  3.        foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  4.          effect.cast(target); 
  5.       }     
  6.     } 

對(duì)于被動(dòng)技能(其實(shí)也是buff):

  1. class abstract  BuffSkill extends Buff { 
  2.     public void install(){ 
  3.        foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  4.          effect.cast(target); 
  5.       }     
  6.     } 
  7.  
  8.     public void unstall(){ 
  9.        foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  10.          effect.reverse(target); 
  11.       }     
  12.     } 

裝備同理被動(dòng)技能,

是不是很清晰?

而對(duì)于復(fù)雜的技能效果,因?yàn)槲覀円呀?jīng)抽象出了Effect。

所以怎么實(shí)現(xiàn)也就很容易了!

  1. class DamageEffect implements Effect{ 
  2.    private int damage = 100
  3.    public void cast(BattleAgent target){ 
  4.      target.hp -= damage; 
  5.     } 

看起來(lái)是不是很簡(jiǎn)單,我們來(lái)寫(xiě)個(gè)變羊。

這個(gè)技能包括 2 個(gè)效果 外形修改和屬性。

1 外形變羊

  1. class ChangSheepEffect implements Effect{ 
  2.     
  3.    public void cast(BattleAgent target){ 
  4.      target.gameObject = GameManager.getAnimeObject("sheep"); 
  5.     } 

2 攻擊力和防御力變0 速度變慢

  1. class PropChangeEffect implements Effect{ 
  2.     
  3.    public void cast(BattleAgent target){ 
  4.      target.atk = 0
  5.      target.def = 0
  6.      target.speed = 50
  7.     } 

就是這么簡(jiǎn)單,同學(xué)你明白了嗎?

如果要深入一點(diǎn)的話,就是變羊是持續(xù)型的,到了時(shí)間會(huì)變回來(lái)。

所以我們要一個(gè)可以觸發(fā)buff的效果:

  1. class TriggerBuffEffect implements Effect{ 
  2.   BuffSkill buff = new BuffSkill (){ 
  3.     public List<>getEffects(){ 
  4.     return new List().add(new ChangSheepEffect()).add(new PropChangeEffect());  
  5.    public void cast(BattleAgent target){ 
  6.      int time = 3000;//3秒 
  7.      target.addBuff(buff,time); 
  8.     } 

然后把這個(gè)TriggerBuffEffect加到技能能上就ok了,就完成了一個(gè)可以變羊3秒的技能。

玩家角度:

作者:梧桐

這篇文章想表達(dá)的是我作為一個(gè)玩家,不是作為商業(yè)公司的員工,所謂的程序、美術(shù)或策劃,對(duì)感興趣的一些游戲技能體系的一些分析。

這個(gè)要看追求了,沒(méi)追求一張 excel 表配置上幾百個(gè)參數(shù),碰到一個(gè)需求加一個(gè)總能寫(xiě)出來(lái);有追求甚至能和 war3 一樣十幾年前的游戲就可以在沒(méi)有源碼情況下做出 dota(然而總有嘴強(qiáng)王者認(rèn)為這沒(méi)有什么大不了);又或者像我一樣幻想有沒(méi)有可能設(shè)計(jì)出一套集成 GTA(模擬現(xiàn)實(shí))+神之浩劫(moba)+虐殺原型(超現(xiàn)實(shí)動(dòng)作)又可供玩家擴(kuò)展的技能系統(tǒng)?

技能是如此有意思的事情,精巧的、可擴(kuò)展的技能框架簡(jiǎn)直可以說(shuō)是游戲最大的樂(lè)趣,遠(yuǎn)不是一些泡菜網(wǎng)游里面一句一切皆 buff 就能把我打發(fā)了的,所以很久以來(lái)我對(duì)探索技能在各種游戲里面的實(shí)現(xiàn)樂(lè)此不疲,分享一點(diǎn)研究的線索。

比較少談具體的編碼細(xì)節(jié),因?yàn)榫拖裎冶酒詈笳f(shuō)的那樣,研究多了甚至開(kāi)始反思技能這樣一個(gè)概念到底存不存在,或者說(shuō)不同游戲類(lèi)型討論的技能真的是同一種東西嗎?如果游戲真的是現(xiàn)實(shí)生活的映射,那我們?nèi)祟?lèi)作為角色擁有技能嗎?

最簡(jiǎn)單的就是虛幻競(jìng)技場(chǎng)那種 fps,感覺(jué)這種沒(méi)什么好說(shuō)的,雖然虛幻競(jìng)技場(chǎng)的改裝槍是一個(gè)玩點(diǎn),但是代碼層面并不復(fù)雜。

復(fù)雜點(diǎn)的泡菜網(wǎng)游 rpg 或者 moba 可以參考星際爭(zhēng)霸的銀河編輯器,風(fēng)暴英雄就是用這個(gè)做出來(lái)的。

熟悉 war3 不熟悉 sc 就下載 ga 的 war3 mod(魔獸爭(zhēng)霸III 2015),這是論壇頭目在 sc 體系下完整的復(fù)刻了 war3,可以觀察 war3 里面的技能一個(gè)一個(gè)是怎么實(shí)現(xiàn)的,常見(jiàn)的比如暴風(fēng)雪、空中鎖鏈、變羊、風(fēng)暴之錘等等,其實(shí)簡(jiǎn)單的的網(wǎng)游技能無(wú)非就是這些技能的變種。

里面大體來(lái)說(shuō)把技能相關(guān)的東西解耦成了如下模塊,unit、action、order、ability、behavior、effect、actor,然后通過(guò)反射和連線配置來(lái)擴(kuò)展游戲。

簡(jiǎn)單描述這個(gè)體系,很復(fù)雜,也不求沒(méi)研究過(guò)的人能看懂:ability 就是通俗意義上的技能,包裝成 order 被 unit 調(diào)用,ability 本身不負(fù)責(zé)技能邏輯,只有使用 ability 消耗的資源(比如消耗多少魔法)前搖后搖之類(lèi)的處理,他指向一個(gè) effect,在 ability 調(diào)用時(shí)候轉(zhuǎn)發(fā)到 effect 身上;effect 晚點(diǎn)說(shuō),先說(shuō) behavior,常見(jiàn)的 behavior 類(lèi)型就是添加一個(gè) buff,也就是對(duì)一個(gè)屬性的階段性修改,behavior 是有狀態(tài)的;回頭說(shuō) effect,effect 最終組成了一顆 effect 樹(shù),effect 常見(jiàn)的有發(fā)射投射物、應(yīng)用 behavior、周期性的調(diào)用下一個(gè) effect、對(duì)區(qū)域進(jìn)行搜索然后對(duì)搜索到的每個(gè)對(duì)象進(jìn)行調(diào)用 effect、造成傷害、創(chuàng)建單位等,除了周期性效果之外的 effect 都是無(wú)狀態(tài)的,只是簡(jiǎn)單的對(duì)邏輯進(jìn)行一次函數(shù)調(diào)用。以上所有的一切描述都是純邏輯層面的,而 actor 是表現(xiàn)體,所有的特效、動(dòng)畫(huà)都是通過(guò) actor 監(jiān)聽(tīng)以上所有對(duì)象的信號(hào) 來(lái)做出相應(yīng)的反應(yīng),而不是常見(jiàn)的動(dòng)畫(huà)驅(qū)動(dòng)邏輯,換句話說(shuō),如果 actor 不監(jiān)聽(tīng)邏輯層的信號(hào),表現(xiàn)會(huì)有問(wèn)題,但是游戲的核心邏輯還是照樣跑,包括 unit 類(lèi)其實(shí)都不包括任何的表現(xiàn)信息,只是在 unit 類(lèi)創(chuàng)建時(shí)候通知 actor 創(chuàng)建并做表現(xiàn) 。actor 很類(lèi)似一個(gè)完全被動(dòng)驅(qū)使的客戶端,其他模塊是服務(wù)器。最后,在整個(gè)一套異步流程中,需要一些全局的類(lèi)似 ai 中的黑板數(shù)據(jù),記錄比如施法者、施法位置、目標(biāo)攻擊位置、目標(biāo)攻擊對(duì)象等,由于 effect behavior 的樹(shù)狀向下擴(kuò)散,所以這個(gè)黑板數(shù)據(jù)其實(shí)也要不停地更換上下文,這個(gè)就有點(diǎn)復(fù)雜了。

另外,表現(xiàn)層的 actor 的技能動(dòng)作處理,也比較有意思,采用動(dòng)作名稱模糊匹配的思路:大概就是這樣的:對(duì)角色當(dāng)前各種狀態(tài)進(jìn)行采樣(比如心情、天氣、角色上一個(gè)狀態(tài)名稱等),根據(jù)狀態(tài)類(lèi)型優(yōu)先級(jí)自動(dòng)選擇最合適的且存在的動(dòng)作,比如如果資源同時(shí)存在Attack 00 Attack 01動(dòng)作,那就隨機(jī)播放一個(gè) Attack,再比如風(fēng)暴英雄里面普通死亡、爆炸死亡、天空擊飛死亡播放不同動(dòng)作也是在這個(gè)層次處理的。當(dāng)然,動(dòng)作模塊的設(shè)計(jì)是個(gè)大問(wèn)題,各大引擎中間件也經(jīng)常是一個(gè)版本一個(gè)方案的大改,他這套方案也有局限性。好處就是用起來(lái)方便,ruby 曰:約定大于配置。想象一下,當(dāng)玩家新做一個(gè)路人角色,這個(gè)角色在看到美女時(shí)候就自動(dòng)做特定的好玩動(dòng)作,而這一切需要做的也許僅僅是,配置一個(gè) npc,給他一個(gè)特定名稱的動(dòng)作,比如 love stand。星際目前有296個(gè)關(guān)鍵字可以相互組合。

再談一個(gè)小細(xì)節(jié),一般自研引擎都解決的比較好,但是也可能還有人還沒(méi)注意這件事:星際美術(shù)的動(dòng)作資產(chǎn)中,除了骨骼動(dòng)畫(huà),聲音、特效等實(shí)時(shí)演算的功能也集成在里面,而且編輯器可以做到直接預(yù)覽,上層技能框架里面把很多單位的表現(xiàn)狀態(tài)(比如替換模型)都抽象成“動(dòng)作”(而不是單純的骨骼動(dòng)畫(huà)),這種直觀的設(shè)計(jì)很舒服。反觀一些方案(比如 unity 很常見(jiàn)的做法)直接把 fbx 作為美術(shù)流水線的終點(diǎn),局限性很大,加個(gè)簡(jiǎn)單特效都要放到上層技能框架里,還不能預(yù)覽,最好在裸骨骼動(dòng)畫(huà)和“技能”之間加個(gè)支持編輯器預(yù)覽的、引擎實(shí)時(shí)演算功能(主要是特效、聲音)相關(guān)的中間層,這個(gè)中間層的結(jié)果作為“動(dòng)作”最終暴露給業(yè)務(wù)層,這方面 unreal 做的就比較好,編輯器對(duì) fbx 的二次加工支持預(yù)覽,用起來(lái)方便多了。

研究完了會(huì)發(fā)現(xiàn)順便把插件接口、游戲錄像(甚至可以做到從錄像中某個(gè)點(diǎn)加入扮演某個(gè)陣營(yíng)、網(wǎng)絡(luò)同步、表現(xiàn)信息自動(dòng)適配機(jī)器配置等內(nèi)容還一塊解決了。只不過(guò)我個(gè)人山寨的時(shí)候最后還是把這套方案的一些繁瑣細(xì)節(jié)給折中了,最后的結(jié)果很類(lèi)似 dota2 的技能系統(tǒng),這就不多說(shuō)了。

一個(gè)玩家都能隨意擴(kuò)展的 moba 技能體系,難道專業(yè)策劃還做不好?這恐怕是做游戲思路的差異吧。再補(bǔ)充個(gè)好玩的,之前 war3 平臺(tái)的地圖《軍團(tuán) td》作者做了個(gè)網(wǎng)游夢(mèng)塔防,在測(cè)試中。

具體到編碼細(xì)節(jié)我從 war3 時(shí)代就開(kāi)始研究,也山寨過(guò),非三言兩語(yǔ)可以說(shuō)清楚,但核心思路其實(shí)也就上面說(shuō)的那些。只要把常見(jiàn)技能都親手制作一遍,心中自有定論。雖然說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,但是如果非要把自己定位到程序、美術(shù)或策劃的立場(chǎng)上,而不是玩家或者 mod 作者,這玩意可能都太復(fù)雜了。

有人說(shuō)看起來(lái)和某些 ai 的設(shè)計(jì)有點(diǎn)像?那是當(dāng)然的,無(wú)論是 ai 還是所謂的“技能”,從基礎(chǔ)的 if else 到上層做了一層又一層的抽象,說(shuō)到底都是無(wú)非就是為了控制異步邏輯的復(fù)雜度,手段都差不多。至于游戲 ai 里面的亂七八糟理論,和本主題無(wú)關(guān),就忍住不吐槽了,反正也是一個(gè)亂象叢生的領(lǐng)域。

實(shí)在覺(jué)得搞不懂也懶得折騰這么復(fù)雜的東西,就去研究 war3 的 we 編輯器吧。

大體思路就是把持續(xù)性效果、瞬間傷害、生成單位等一些基礎(chǔ)設(shè)施準(zhǔn)備好,再設(shè)計(jì)出常見(jiàn)技能的技能模板,最后在合理的時(shí)間點(diǎn)發(fā)出信號(hào),配合觸發(fā)器或腳本來(lái)擴(kuò)展技能內(nèi)容。

技能模板如果懶得設(shè)計(jì),甚至初始技能每個(gè)技能一個(gè)狀態(tài)機(jī)硬寫(xiě)好像也沒(méi)什么不可以,反正魔獸爭(zhēng)霸那么復(fù)雜的游戲其實(shí)基礎(chǔ)技能也沒(méi)多少。

未來(lái)擴(kuò)展出來(lái)的技能都是這些技能模板的實(shí)例,區(qū)別是發(fā)出的信號(hào)或觸發(fā)器在腳本層處理不一樣。

魔獸那么多自定義地圖的技能都是這么出來(lái)的,復(fù)制一個(gè)已有的技能的配置,然后稍作修改,雖然說(shuō)起來(lái)好像有點(diǎn)傻。

還記得當(dāng)年第一次見(jiàn) dota 屠夫的鉤子,驚為天人。

要研究 we,ga 也是大本營(yíng),只不過(guò)現(xiàn)在討論的少了,畢竟老了,都轉(zhuǎn)到 sc 上面去了。

比 moba 的技能還要復(fù)雜?mugen 之類(lèi)的格斗夠不夠?

b 站的 mugen 專區(qū),大家玩的不亦樂(lè)乎,unity 上讀過(guò)一些逆向的格斗游戲,做的不錯(cuò)的比如韓國(guó)的網(wǎng)游靈魂之心,用的是狀態(tài)機(jī)。國(guó)內(nèi)的比如王者之劍、影之刃啥的,其實(shí)都很好逆,unity 寫(xiě)的。unity 平臺(tái)還有一個(gè)格斗插件寫(xiě)的也不錯(cuò),讀的是早期版本,沒(méi)有用狀態(tài)機(jī)有點(diǎn)難讀,但很多格斗業(yè)務(wù)邏輯相關(guān)的細(xì)節(jié)處理的蠻好,比如技能取消、幀優(yōu)勢(shì)(Frame Advantage這么翻譯沒(méi)錯(cuò)吧,街霸的概念)、物理,現(xiàn)在的新版本應(yīng)該更優(yōu)秀吧。

格斗相關(guān)的代碼雖然讀了很多,但是沒(méi)有實(shí)際做過(guò)格斗游戲,不好給更多的參考意見(jiàn)了。

個(gè)人的一些反思,可能有點(diǎn)口齒不清亂七八糟 ,對(duì)真正做游戲未必有用,放在這里暫記下吧:再?gòu)?fù)雜的游戲,所謂的技能,本質(zhì)上是在一段時(shí)間線上有撤銷(xiāo)需求、需要強(qiáng)擴(kuò)展設(shè)計(jì)的、分支極為復(fù)雜的、支持配置的異步邏輯,這些異步邏輯之間還可能會(huì)有并行交互。更遠(yuǎn)一點(diǎn)來(lái)看,游戲單位在游戲世界中的存在本身就是狀態(tài)(比如云風(fēng)的 skynet 游戲服務(wù)器中對(duì)每個(gè)單位生成一個(gè) luastate 的 agent,配合 coroutine 來(lái)實(shí)現(xiàn)異步拉成同步不阻塞),很多技能就是單位這個(gè)狀態(tài)體生成的子狀態(tài),這樣理解單位的行為(比如 walk、idle,而不單單是通俗意義上的技能)會(huì)變得更有意思,仿佛和人類(lèi)社會(huì)一樣,一切都是并行順著時(shí)間向前走的,沒(méi)有回調(diào)沒(méi)有中斷,一切邏輯的上下文變得自然而然(異步的復(fù)雜性很多時(shí)候是來(lái)源于上下文的丟失)。

如果這套設(shè)想是成立的,簡(jiǎn)化異步編程,各行各業(yè)有很多探索,游戲行業(yè)未必就是做得最好的,比如我曾業(yè)余實(shí)踐過(guò)基于 actor 模型(coroutine模擬的) 的技能框架,雖然很多細(xì)節(jié)至今沒(méi)能解決,但確實(shí)是很有意思的探索。

責(zé)任編輯:倪明 來(lái)源: 游咨網(wǎng)
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