未來是 HTML 5 還是 Flash 的時代?
我特別不喜歡挖墳,但是有3個原因看到這個問題不得不答:
1. 我曾經(jīng)從事了15年的Flash和HTML相關(guān)工作,我經(jīng)歷過。這是鄙人的親身經(jīng)歷,1999年開始接觸Flash技術(shù),2000年向 Macromedia提交了Flash AS1的Math相關(guān)算法而成為beta tester,2003年是Macromedia Flash的dev volunteer, 2004年成為Macromedia在中國的第一個技術(shù)員工,2005年,Adobe并購Macromedia結(jié)束,進入Adobe做工程師,2008成 為Flash Video與Flash Media Server的大客戶技術(shù)經(jīng)理,2009年成為Flash Platform Evangelist,2014年離開Adobe前,除了Flash,也參與了Adobe相關(guān)HTML5系列技術(shù)工具的相關(guān)工作。
2. 我現(xiàn)在是一家做HTML5技術(shù)公司白鷺引擎的技術(shù)合伙人,管理這家公司的研發(fā)團隊,每天的工作都跟HTML5的Web技術(shù)相關(guān)。
3. 這個時間點回答這個問題貌似最好,因為一切答案正在浮出水面。
好了,回到答題本身。
我本人對于Flash和HTML5兩個技術(shù)領(lǐng)域的觀點判斷大致如下:
Flash已經(jīng)走入軟件生命周期的末期,但它仍頗具價值。
Flash不論當(dāng)初多么輝煌,在它的生命周期里從未真正贏得移動領(lǐng)域。
HTML5已經(jīng)重回軌道,未來取勝的關(guān)鍵則在移動領(lǐng)域。
雖然HTML5已經(jīng)重回軌道,但要達到高度完善的技術(shù)普及狀態(tài),它必須進行幾方面的突破。
Flash已經(jīng)走入軟件生命周期的末期,是的,萬物皆有始終,更何況Flash。1994年4月10日到今日,F(xiàn)lash已經(jīng)有21歲。21歲對于 一個人而言,正屬風(fēng)華絕代之年,但是在軟件領(lǐng)域里,存活21年實在算的上是一個老家伙了。說到衰落,必然要提崛起。21年的過程中,F(xiàn)lash經(jīng)歷了三次 成功高峰,分別是1999年的網(wǎng)絡(luò)動畫時代,2005年的Flash Video時代與2008年的Web Game時代。這三次互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的高峰,全部都被Flash趕上(不得不說命好運也好),并且這三次成功,引領(lǐng)了Flash在生命周期中的一次又一次產(chǎn)品 形態(tài)上的變化。
Flash Animation的流行引領(lǐng)了Flash的第一次成功,1999年,借著第一波互聯(lián)網(wǎng).com的熱潮,由于當(dāng)時HTML技術(shù)功能上的羸弱,大量被人所稱 道的Banner,動畫,MTV都是借助Flash創(chuàng)作而來,這些充滿神奇的交互效果充斥了每個網(wǎng)站,F(xiàn)lash在網(wǎng)頁動畫創(chuàng)作領(lǐng)域開始快速崛起。我當(dāng)時 的雇主美國Macromedia公司旗下的Flash,Dreamweaver和Fireworks被國人親切的叫做網(wǎng)頁三劍客,當(dāng)時我主要泡閃客帝國 (前身是邊城浪子的回聲資訊)和藍色理想這兩個Flash開發(fā)者聚集的論壇。2004年,借助著前幾年Flash所取得的成績,Macromedia公司 被Adobe公司以34億美金收購。2005年,F(xiàn)lash有史以來最重要的版本之一Flash 8(codename:8 ball)登場,這一版本里集成了2個最重要的功能,其中一個功能引領(lǐng)了后來YouTube和優(yōu)酷土豆視頻網(wǎng)站的成功,就是Flash Player里集成了Sorenson Spark H.263(VP6)的視頻解碼功能,而另一個功能為以后Flash可以創(chuàng)作更精彩的Web Game埋下伏筆,就是Bitmap和Bitmapdata位圖操作的實現(xiàn)。2008年,F(xiàn)lash又“幸運”的趕上了社交游戲的浪潮,隨著Zynga和 Facebook的大獲成功,F(xiàn)lash在社交游戲的技術(shù)領(lǐng)域獨領(lǐng)風(fēng)騷,之后的Stage3D技術(shù)又讓Flash徹底統(tǒng)治PC網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域。在Flash 最為巔峰的這么多年內(nèi),任何其他類似的技術(shù)都沒有在與Flash競爭上勝出,期間也出現(xiàn)過若干“Flash Killer”,包括Silverlight,JavaFX,Lazslo和Unity Player。作為勝出者Flash自然有他的緣由,就是獨一無二高度統(tǒng)一的Flash Player,強大的內(nèi)容設(shè)計開發(fā)工作流,多年積累而成的強大的社區(qū)生態(tài)。
水滿則溢,月盈而虧。Flash開始走下坡路業(yè)界都認為是從蘋果喬布斯的那篇檄文而起。沒錯,那篇檄文是Flash開始走下坡路的開始,后續(xù)的一系 列對Flash的不利消息又接踵而來,都給Flash造成了沉重的打擊。我這里給各位總結(jié)一下Flash由盛轉(zhuǎn)衰的幾個重要事件。它們分別是:
蘋果iOS不支持Flash Player.
MACOSX系統(tǒng)不提供面向Flash Player的視頻硬件解碼能力調(diào)用。
Adobe Flash Player所建立的Open Screen Project(OSP)計劃的推進不佳被終止。
Adobe宣布裁撤Flex團隊,終止Flash Builder開發(fā)計劃,并將Flex項目捐給Apache,這間接促成了Google AngularJS的大獲成功,因為AngularJS的作者就是Flex的核心科學(xué)家。
Adobe不再開發(fā)Android系統(tǒng)的Flash Player后續(xù)版本。
Adobe宣布終止開發(fā)了80%的ActionScript4.0和AVM3.0項目。
Adobe終止了Stage3D的后續(xù)開發(fā)工作。
Adobe終止AIR SDK的ANE(Adobe Native Extension)和內(nèi)置Webkit的開發(fā)維護。
Adobe裁撤整個中國研發(fā)中心,其中有很多工程師原屬于Flash團隊,其中包括Flash Player,Stage3D,Crosspidge(原Alchemy),骨骼動畫以及Platform Evangelism。(很有趣,其中一部分工程師后來加入了Egret團隊)
FireFox默認關(guān)閉Flash內(nèi)容。
Google Chrome停用NPAPI的支持,并關(guān)閉PPAPI Flash Player的硬件加速。
Google Chrome將Flash內(nèi)容默認關(guān)閉。
可以說是一系列的壞消息,如果合在一起看,那簡直是壞的不能再壞的消息了,其中很多的決策來自于Adobe自己,這有充分的理由讓我們相信,F(xiàn)lash這個平臺型的技術(shù)已經(jīng)進入了最后的生命周期。但Flash給Web進化帶來了很多有價值的推動。
首先,在Flash最為鼎盛的時期,來自Adobe的官方統(tǒng)計,全球有將近200萬的Flash開發(fā)者,這個群體不同于其他語言的開發(fā)者,可以說他 們是一個獨特的開發(fā)者群體,我們可以理解他們才是真正的“Full Stack”工程師,會開發(fā)游戲,會制作動畫,會創(chuàng)作富媒體應(yīng)用,甚至很多人還兼修美術(shù),烹飪和刺繡。從2010年Flash開始走下坡路,這些 Flash開發(fā)者陸續(xù)轉(zhuǎn)型,他們成為了后來眾多應(yīng)用和游戲公司的中堅力量,目前市場上大量的Unity,Cocos的手游開發(fā)者,Egret Engine社區(qū)里近一半的HTML5開發(fā)者,甚至是大量的AngularJS和JQueryMobile的開發(fā)者,都來自于原來的Flash社區(qū)。
其次,F(xiàn)lash開發(fā)生態(tài)為HTML5標(biāo)準(zhǔn)的進化帶來了大量有借鑒價值的范本模型。Adobe通過Flash Professional工具開放了JSFL擴展;支持了JQuery Mobile和WebGL的輸出,甚至于矢量繪圖的動畫都支持CreateJS的導(dǎo)出;Adobe將全球最流行的骨骼動畫項目之一DragonBones 轉(zhuǎn)給了Egret繼續(xù)原生和HTML5版本的開發(fā)工作;Flex項目的主程成為了Google AngularJS的作者;曾經(jīng)流行的Flash游戲框架Flixel的作者后來又參與創(chuàng)作了HTML5游戲框架Phaser;被Adobe捐助給 Mozilla組織的AVM2虛擬機的源碼間接驅(qū)動了IonMonkey,SpiderMonkey項目中GC的更新?lián)Q代和Flash轉(zhuǎn)換HTML5項目 Shumway的流行;Adobe的ActionScript3.0的語法方式被Egret Engine團隊在HTML5的引擎產(chǎn)品設(shè)計上所借鑒;Stage3D項目后續(xù)促成了Away3D和Minko等原Flash3D項目完美轉(zhuǎn)型HTML5 技術(shù)領(lǐng)域。還有很多HTML5相關(guān)的視頻和音頻項目在過去幾年的發(fā)展中大量的融合了Flash相關(guān)的媒體庫來提供更多的功能支持,當(dāng)今大量的HTML5 Video Player都是從原來的Flash領(lǐng)域變換而來。這一切都是Flash技術(shù)帶給當(dāng)今HTML5領(lǐng)域的財富。現(xiàn)實是很多人并未看到這些,看到的是當(dāng) Apple宣布iOS不支持Flash技術(shù)開始,大量所謂的“專家”和“專業(yè)媒體”將Flash營造成HTML5的頭號死敵來營造話題博取業(yè)界的更多關(guān) 注,其實他們并不關(guān)心Flash和HTML5為Web領(lǐng)域真正帶來了什么,也不關(guān)心誰贏誰輸,他們唯一關(guān)心的就是自己的知名度和訪問量。
接下來說說第二個觀點,F(xiàn)lash從未真正贏得過移動領(lǐng)域。在開始這段之前,推薦各位在知乎看看我回答的這篇帖子“iOS不支持Flash的真實原 因是什么?”iOS 不支持 Flash 的真實原因是什么? - 知乎用戶的回答。下面則是更多事實可以證明Flash一路走來,贏得了PC,丟掉了移動市場:
1.在2004年,F(xiàn)lash跟中國移動對接動畫標(biāo)準(zhǔn)一事,當(dāng)時Flash Lite進入中移動動畫標(biāo)準(zhǔn)評測流程之前,已經(jīng)有兩家利用Flash Player 6 SDK泄露的源碼而做了山寨Flash播放器的公司在跟中移動對接了,一家韓國公司,一家中國公司,而且接觸中移動的時間已經(jīng)不短。Macromedia 雖然是Flash官方,但是最后一個進場,而且當(dāng)時中移動已經(jīng)初定一家山寨Flash的產(chǎn)品成為標(biāo)準(zhǔn),稱之為MFlash。雖然中移動知道 Macromedia是Flash的官方,技術(shù)更強,也樂意重新在中移動定制的功能機上使用Flash Lite標(biāo)準(zhǔn),但是由于Macromedia堅持要求中移動承諾植入FL的設(shè)備總數(shù),并按照單臺1美金收取授權(quán)費。因為中移動是大公司,多少人擠破頭想和 中移動合作,但是Macromedia這家美國公司偏偏堅持成為標(biāo)準(zhǔn),每臺設(shè)備要收1美金。結(jié)果可想而知,F(xiàn)lash第一次錯過了中國最大的移動運營商, 很不幸的是,主導(dǎo)Flash播放器收取設(shè)備授權(quán)費的這個美國人跟著Macromedia一同進了Adobe,還被提升成為全球業(yè)務(wù)的高級總監(jiān),不幸的事情 就自然而然發(fā)生了。
2.Nokia當(dāng)年太有錢了,這家公司帶頭支持了內(nèi)置Flash Lite,也帶頭支付給Adobe了Flash的設(shè)備授權(quán)費用。這一行徑使得Adobe堅持認為Flash在移動設(shè)備上能收取費用且必須收取費用,不論是 任何廠商,都不例外。一刀切的收費策略也自然引發(fā)了當(dāng)年很多大大小小手機廠商的不滿,當(dāng)然,這個Adobe CEO可能不知道,只有我們這些處在一線的員工才了解。但是這條線的決策當(dāng)時由上面說到的那個美國人來負責(zé)時,KPI自然也是以能為公司貢獻多少利潤來衡 量團隊業(yè)績的唯一標(biāo)準(zhǔn)。所以,只看眼前利益,不花大力氣培養(yǎng)移動生態(tài)成了Flash錯過移動市場的另一個主因。
3.當(dāng)年Adobe對于Flash播放器的源碼訪問已經(jīng)到了無比嚴苛的地步,只有在美國注冊且有實體研發(fā)的公司才能通過clean room的方式獲取Flash Player的源代碼進行移動設(shè)備的定制,其他硬件公司都必須通過引入Adobe授權(quán)的第三方Porting Partner的機制來獲取定制后的Binary Build。這個流程簡單描述就是,如果我是一家中國的手機公司,有植入Flash播放器的需求,而且愿意付費,那我要跟Adobe授權(quán)的一家 Porting公司簽協(xié)議,這家Porting公司注冊在美國,研發(fā)在印度......印度,你懂的,然后印度人來中國找我,了解我的設(shè)備(這里還有一個 大問題,就是即使簽署保密協(xié)議,但這家Porting Flash的公司必然知道我將來要發(fā)布到市場的新手機的所有硬件規(guī)格,媽蛋啊,我新手機保密還未上市就都讓別人全知道了,有可能這家知道我的手機規(guī)格的公 司還在為我的競爭對手做porting!雖然有了保密協(xié)議,好吧,就當(dāng)是完全保密吧。),然后評估是否可以移植Flash,然后回印度在clean room里訪問Flash源代碼,進行移植。移植完成后,要把裝有定制Flash Player Build的樣機送回給美國Adobe進行認證和備案,符合一切QA認證流程后,告知我可以出貨了。好吧,這個蛋疼的流程雖然我不知道當(dāng)初是誰制定的,但 是結(jié)果就是,我有款新上市的手機有植入Flash的計劃,我要先把我的硬件信息全部公開給第三方進行評估,而且手機將來能否出貨,要先等幾個月的 Porting和Certify的流程,還要先付給Adobe一筆預(yù)付款,最后可能我的手機上市日期因為種種原因流產(chǎn)了。。。這么死板不人性化的流程成為 Flash錯過移動市場的第三個主要原因。
4.就是眾所周知的蘋果在iOS上屏蔽Flash的事件,雖然當(dāng)年Adobe用了“We Love Flash, We Love Apple”極富煽情的公關(guān)方式來應(yīng)對,但是然并卵,F(xiàn)lash錯過了移動市場上的第一個大腿iOS。
5.Adobe然后開始決定不再移動設(shè)備上花費大量的人力物力來維護和開發(fā)Flash播放器,所以接著又官方宣布了不再更新安卓版本的Flash Player的決定。轉(zhuǎn)而鼓勵開發(fā)者使用Adobe AIR的打包技術(shù)來將Flash內(nèi)容打包為原生的解決方案,這個方案幾乎成功的實現(xiàn)了Flash進入移動市場的目標(biāo),因為全球當(dāng)時已經(jīng)有數(shù)十萬個iOS的 app是通過Adobe AIR打包而成。但是突然,又發(fā)現(xiàn)了巨大的問題,那就是AIR SDK打包原生,要依賴Apple官方提供的原生系統(tǒng)擴展API,比如支付,GameCenter,文件訪問等等。而Adobe AIR的ANE(Adobe Native Extension)則是一個黑盒,那就變成蘋果只要升級系統(tǒng)或調(diào)整API,ANE如果不及時更新,所有AIR打包的原生app都被卡住,需要等待 Adobe升級更新ANE包才可以繼續(xù)保證app的正常運轉(zhuǎn)。這一個無法逾越的深坑讓大量的用AIR打包原生app的Flash開發(fā)者大倒苦水,對ANE 的海量吐槽直接飛向Adobe總部。如果Adobe ANE團隊及時關(guān)注產(chǎn)品反饋并及時更新,這一個跟XCode打包幾乎一致的GCC/LLVM打包方案完全可以茁壯成長下去,可惜,Adobe又一次做了一 個碉堡了的決策,將ANE美國研發(fā)團隊裁撤,將工作轉(zhuǎn)到印度班加羅爾做維護,又是印度,你又懂了。終于,F(xiàn)lash又一次錯過機會。
6.雖然黑莓當(dāng)時內(nèi)置了AIR,QNX的車載導(dǎo)航幾乎都是Flash和AIR技術(shù),但是市場太小了,一個倔強的浪頭完全無法逆轉(zhuǎn)整個形勢了。
所以我們可以認定Flash即使在PC上有過三次輝煌,但是它并未真正的贏得過移動市場,用一首詩來形容它的移動之路就是“待到秋來九月八,我花開 后百花殺。沖天香陣透長安,滿城盡帶黃金甲”。在移動設(shè)備如日中天的今天,F(xiàn)lash本有機會開啟并引領(lǐng)富媒體Web在移動設(shè)備上的革命,但它并非贏家。
再來看第三個觀點,HTML5已經(jīng)重回軌道,未來取勝的關(guān)鍵則在移動領(lǐng)域。為什么這么講。PC發(fā)展落后于移動已經(jīng)是事實。今天,人手至少一臺智能手 機,移動流量超越了PC流量。技術(shù)為業(yè)務(wù)服務(wù),業(yè)務(wù)由市場導(dǎo)向。HTML5狹義上是超文本鏈接標(biāo)記語言第5版,單從名字上并無神奇之處,但廣義而 言,HTML5代表了新一代的HTML,CSS和JavaScript技術(shù)的總和,它可以跨平臺,這在屏幕尺寸和分辨率林林總總的移動設(shè)備上簡直就是天生 的優(yōu)勢(天生就是東宮太子),響應(yīng)式設(shè)計,跨操作系統(tǒng),而且隨著硬件計算能力的飛速進化,瀏覽器內(nèi)核或者VM對于腳本型技術(shù)的性能瓶頸也在被逐漸抹平,在 不是特別關(guān)注性能的應(yīng)用開發(fā)上這個缺點漸漸被忽略不計。網(wǎng)絡(luò)資源加載的尷尬也隨著移動網(wǎng)絡(luò)的速度飆升和使用成本的大幅降低而不再成為關(guān)鍵性的制約因素。 HTML5雖然經(jīng)歷了2012-2013年的重大技術(shù)低潮,一大波HTML5的技術(shù)先鋒在這兩年沉戟折沙,但是不妨礙它的跨平臺,標(biāo)準(zhǔn)開放的技術(shù)本 質(zhì),2014年后再次卷土重來。
任何人都需要通過移動設(shè)備連接世界,獲取信息。這個基于Touch的市場機遇遠大于使用鍵盤鼠標(biāo)的PC領(lǐng)域,每天若干的創(chuàng)新都在這里出現(xiàn),內(nèi)容層出 不窮,且這個領(lǐng)域的內(nèi)容呈現(xiàn)需要高度的跨平臺,跨設(shè)備的適配性,HTML5這種開放性的Web技術(shù)成為這些創(chuàng)新的主要技術(shù)方案順理成章,因為HTML的發(fā) 展史就是一部互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展史。
PC瀏覽網(wǎng)絡(luò)信息,仍然靠瀏覽器。但是移動設(shè)備瀏覽網(wǎng)絡(luò)信息,app就是介質(zhì)。微信,微博,手機助手,新聞客戶端,所有Webview支持的app 就可以很完美的采用HTML5技術(shù)。HTML5技術(shù)在移動設(shè)備上的用戶場景原則上可以無限大,任何我們現(xiàn)在接觸的app,都有使用HTML5進行制作開發(fā) 的可能。突破瀏覽器對于HTML5的束縛是HTML5在移動設(shè)備上走向頂峰的必經(jīng)之路。我經(jīng)常跟人爭論的一個話題就是,誰規(guī)定HTML5的標(biāo)準(zhǔn)化的執(zhí)行和 實現(xiàn)就一定要依賴于瀏覽器?用HTML5技術(shù)開發(fā)的內(nèi)容,但是不用瀏覽器形態(tài)的方式去瀏覽,算不算是HTML5所涵蓋的領(lǐng)域?
另外,PC某些垂直領(lǐng)域在幾年內(nèi)仍然無法摒棄插件體系,尤其是頁游市場。國內(nèi)目前的頁游市場是幾百億人民幣的規(guī)模,而這個領(lǐng)域使用Flash Stage3D技術(shù)已經(jīng)根深蒂固,從游戲創(chuàng)作的技術(shù)工作流程和性能要求上,HTML5的能力目前還無法達到那個高度,光從Flash Stage3D可以在PC調(diào)用DirectX和OpenGL,而HTML5只能調(diào)用WebGL這點來看就被完爆。而且Adobe Flash播放器已經(jīng)在PC領(lǐng)域滲透超過10億臺終端,這個市場占有率還不能短時間內(nèi)被取代,在Flash與HTML5的更新交替年代,與其等待PC市場 漫長的自然更迭,HTML5為何不能從沒有Flash的移動市場強勢介入,成為跨平臺富媒體內(nèi)容的開發(fā)首選?
最后一個觀點是建立在第三個觀點之上的,HTML5最廣泛的被接納與普及前,還要先解決以下幾個關(guān)鍵問題。
1.HTML5的標(biāo)準(zhǔn)化的能力推進需要更多參與制定廠商的通力協(xié)作,不要把商業(yè)的博弈及目標(biāo)凌駕在標(biāo)準(zhǔn)化的普及之上,公心要大于私心,通力協(xié)作,才 可能盡快實現(xiàn)更多具有前瞻創(chuàng)新技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)草案的落地。HTML5規(guī)范雖然在2014年底終于定稿,但是這其中經(jīng)歷了太多的曲折,推進的過程中充滿了各大瀏覽 器廠商借助標(biāo)準(zhǔn)擴大行業(yè)話語權(quán)的暗戰(zhàn),目前,仍然有大量的創(chuàng)新標(biāo)準(zhǔn)無法在日新月異的移動領(lǐng)域市場快速被定案與普及。太多事實,給各位列舉幾個。CSS3的 標(biāo)準(zhǔn)落地異常復(fù)雜,甚至于出現(xiàn)在開發(fā)者創(chuàng)建和聲明CSS3新屬性時,針對不同瀏覽器,一個屬性要設(shè)定針對瀏覽器的眾多前綴才能保證瀏覽器對它的支持,這么 蛋疼的編寫設(shè)定雖然是過渡方案,但是不得不說標(biāo)準(zhǔn)化落地過程中產(chǎn)生的各種額外代價都無形的轉(zhuǎn)嫁給了開發(fā)者。另一個例子是關(guān)于WebGL,來源于 http://webglstats.com的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,移動設(shè)備對于WebGL的支持率已經(jīng)上升到有史以來的最高,超過8成支持WebGL內(nèi)容的訪問, 這無疑是可喜的狀況。但是從另一方面的比較則看出WebGL的進化仍面臨巨大挑戰(zhàn)。首先是,WebGL1.0從2011年起到現(xiàn)在已經(jīng)近4年多幾乎沒有過 任何能力上的進化,這幾年全部都是標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范草案定義能力的推進普及,變革速度相比起微軟的DX12和Kronos組織全新一代的Vulkan技術(shù)的進化速 度相比,簡直慘不忍睹。當(dāng)未來PC和主機游戲,甚至手機原生游戲都更多的可以從下一代的DX和Vulkan技術(shù)中全面獲益,獲得飛一樣的提升時,我們 HTML5的開發(fā)者們?nèi)耘f在為越來越多的設(shè)備終于支持WebGL而沉浸其中。好比有錢人又買別墅了,我還在為今年終于工資漲了幾百而歡欣雀躍一樣諷刺。如 果HTML5技術(shù)想大成,不僅標(biāo)準(zhǔn)化的普及要快,功能性的創(chuàng)新也同樣要快。
2.HTML5相關(guān)開源項目(包括DOM,JavaScript/TypeScript,CSS)在github上無疑是總數(shù)世界第一。但是另外一 方面,HTML5仍然需要更為強大,更有工作效率的工作流。我們需要在HTML5領(lǐng)域內(nèi)有能跟其他領(lǐng)域一樣世界級的工作流方案,強大的引擎,高度可視化的 創(chuàng)意工具,云與端的計算完美結(jié)合,這些都能更有效的保證我們的工作成果和工作過程越來越專業(yè)。各行各業(yè)最頂級的創(chuàng)意開發(fā)工具,目前來看,沒有一個是專門為 HTML5技術(shù)而生的。例如Visual Studio雖然也可以支持HTML5和JS開發(fā),但是相比C++,C#在VS中的集成工作流,待遇顯然就是一個不招待見的“干兒子”。我們Web前端開 發(fā)已經(jīng)習(xí)慣用各種script editor,配合瀏覽器的developer tools,再配以各種node上的testing,build和publish工具,最后再通過Phonegap或者Cordova類似的打包來完成工 作,這就是我們HTML5開發(fā)者的工作流,且我們認為已經(jīng)很好了。但是這是我們被習(xí)慣被教育后采用的工作方式,是因為業(yè)界本就沒有針對HTML5更高效專 業(yè)的工作流。我天天彎著腰犁田,換個牛車替我就感覺很滿足了,殊不知世界上有插秧機這種更高效的工具一樣。正在使用的不代表就是最好的,因為更好的我們沒 見過。HTML5技術(shù)領(lǐng)域的創(chuàng)新絕對不能忽略更高度更自動化的工作流,這是一個高度繁榮市場的終極需求,不是某個通過terminal和command就 能搞定一臺機器的極客需求。
雖然HTML5看似已經(jīng)成了移動市場上實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)富媒體交互技術(shù)的好選擇,但是HTML5的技術(shù)未來并不是想象中的那么樂觀,前路依然任重而道遠。


















