通過這個簡單的游戲?qū)W習(xí) Tcl/Tk 和 Wish

探索 Tcl/Tk 的基礎(chǔ)構(gòu)造,包括用戶輸入、輸出、變量、條件評估、簡單函數(shù)和基礎(chǔ)事件驅(qū)動編程。
我寫這篇文章的初衷源于我想更深入地利用基于 Tcl 的 Expect。這讓我寫下了以下兩篇文章:通過編寫一個簡單的游戲?qū)W習(xí) Tcl 和 通過編寫一個簡單的游戲?qū)W習(xí) Expect。
我進行了一些 Ansible 自動化工作,逐漸積累了一些本地腳本。有些腳本我頻繁使用,以至于以下循環(huán)操作變得有些煩人:
- 打開終端
- 使用
cd命令跳轉(zhuǎn)至合適的目錄 - 輸入一條帶有若干選項的長命令啟動所需的自動化流程
我日常使用的是 macOS。實際上我更希望有一個菜單項或者一個圖標,能夠彈出一個簡單的界面接受參數(shù)并執(zhí)行我需要的操作,這就像在 Linux 的 KDE 中一樣。
經(jīng)典的 Tcl 類書籍都包含了關(guān)于流行的 Tk 擴展的文檔。既然我已經(jīng)深入研究了這個主題,我嘗試著對其(即 wish)進行編程。
雖然我并非一名 GUI 或者前端開發(fā)者,但我發(fā)現(xiàn) Tcl/Tk 腳本編寫的方式相當直接易懂。我很高興能重新審視這個 UNIX 歷史的古老且穩(wěn)定的部分,這種技術(shù)在現(xiàn)代平臺上依然有用且可用。
安裝 Tcl/Tk
對于 Linux 系統(tǒng),你可以按照下面的方式安裝:
$ sudo dnf install tcl
$ which wish
/bin/wish而在 macOS 上,你可以通過 Homebrew 來安裝最新版的 Tcl/Tk:
$ brew install tcl-tk
$ which wish
/usr/local/bin/wish編程理念
許多編寫游戲的教程都會介紹到典型的編程語言結(jié)構(gòu),如循環(huán)、條件判斷、變量、函數(shù)和過程等等。
在此篇文章中,我想要介紹的是 事件驅(qū)動編程。當你的程序使用事件驅(qū)動編程,它會進入一個特殊的內(nèi)置循環(huán),等待特定的事件發(fā)生。當這個特定的事件發(fā)生時,相應(yīng)的代碼就會被觸發(fā),產(chǎn)生預(yù)期的結(jié)果。
這些事件可以包括鍵盤輸入、鼠標移動、點擊按鈕、定時器觸發(fā),甚至是任何你的電腦硬件能夠識別的事件(可能來自特殊的設(shè)備)。你的程序中的代碼決定了用戶看到了什么,以及程序需要監(jiān)聽什么輸入,當這些輸入被接收后程序會怎么做,然后進入事件循環(huán)等待輸入。
這篇文章的理念并沒有脫離我之前的 Tcl 文章太遠。這里最大的不同在于用 GUI 設(shè)置和用于處理用戶輸入的事件循環(huán)替代了循環(huán)結(jié)構(gòu)。其他的不同則是 GUI 開發(fā)需要采取的各種方式來制作一個可用的用戶界面。在采用 Tk GUI 開發(fā)的時候,你需要了解兩個基礎(chǔ)的概念:部件widget和幾何管理器geometry manager。
部件是構(gòu)成可視化元素的 UI 元素,通過這些元素用戶可以與程序進行交互。這其中包括了按鈕、文本區(qū)域、標簽和文本輸入框。部件還包括了一些選項選擇,如菜單、復(fù)選框、單選按鈕等。最后,部件也包括了其他的可視化元素,如邊框和線性分隔符。
幾何管理器在放置部件在顯示窗口中的位置上扮演著至關(guān)重要的角色。有一些不同的幾何管理器可以供你使用。在這篇文章中,我主要使用了 grid 幾何來讓部件在整齊的行中進行布局。我會在這篇文章的結(jié)尾地方解釋一些幾何管理器的不同之處。
用 wish 進行猜數(shù)字游戲
這個示例游戲代碼與我其他文章中的示例有所不同,我將它分解為若干部分以方便解釋。
首先創(chuàng)建一個基本的可執(zhí)行腳本 numgame.wish :
$ touch numgame.wish
$ chmod 755 numgame.wish使用你喜歡的文本編輯器打開此文件,輸入下列代碼的第一部分:
#!/usr/bin/env wish
set LOW 1
set HIGH 100
set STATUS ""
set GUESS ""
set num [expr round(rand()*100)]第一行定義了該腳本將通過 wish 執(zhí)行。接下來,創(chuàng)建了幾個全局變量。這里我使用全部大寫字母定義全局變量,這些變量將綁定到跟蹤這些值的窗口小部件(LOW、HIGH等等)。
全局變量 num 是游戲玩家要猜測的隨機數(shù)值,這個值是通過 Tcl 的命令執(zhí)行得到并保存到變量中的:
proc Validate {var} {
if { [string is integer $var] } {
return 1
}
return 0
}這是一個驗證用戶輸入的特殊函數(shù),它只接受整數(shù)并拒絕其他所有類型的輸入:
proc check_guess {guess num} {
global STATUS LOW HIGH GUESS
if { $guess < $LOW } {
set STATUS "What?"
} elseif { $guess > $HIGH } {
set STATUS "Huh?"
} elseif { $guess < $num } {
set STATUS "Too low!"
set LOW $guess
} elseif { $guess > $num } {
set STATUS "Too high!"
set HIGH $guess
} else {
set LOW $guess
set HIGH $guess
set STATUS "That's Right!"
destroy .guess .entry
bind all <Return> {.quit invoke}
}
set GUESS ""
}這是主要的猜數(shù)邏輯循環(huán)。global 語句讓我們能夠修改在文件開頭創(chuàng)建的全局變量(關(guān)于此主題后面將會有更多解釋)。這個條件判斷尋找入力范圍在 1 至 100 之外以及已經(jīng)被用戶猜過的值。有效的猜測和隨機值進行比較。LOW 和 HIGH 的猜測會被追蹤,作為 UI 中的全局變量進行報告。在每一步,全局 STATUS 變量都會被更新,這個狀態(tài)信息會自動在 UI 中顯示。
對于正確的猜測,destroy 語句會移除 “Guess” 按鈕以及輸入窗口,并重新綁定回車鍵,以激活 “Quit” 按鈕。
最后的語句 set GUESS "" 用于在下一個猜測之前清空輸入窗口。
label .inst -text "Enter a number between: "
label .low -textvariable LOW
label .dash -text "-"
label .high -textvariable HIGH
label .status -text "Status:"
label .result -textvariable STATUS
button .guess -text "Guess" -command { check_guess $GUESS $num }
entry .entry -width 3 -relief sunken -bd 2 -textvariable GUESS -validate all \
-validatecommand { Validate %P }
focus .entry
button .quit -text "Quit" -command { exit }
bind all <Return> {.guess invoke}這是設(shè)置用戶界面的部分。前六個標簽語句在你的 UI 上創(chuàng)建了不同的文本展示元素,-textvariable 選項監(jiān)控給定的變量,并自動更新標簽的值,這展示了全局變量 LOW、HIGH、STATUS 的綁定。
button 行創(chuàng)建了 “Guess” 和 “Quit” 按鈕, -command 選項設(shè)定了當按鈕被按下時要執(zhí)行的操作。按下 “Guess” 按鈕執(zhí)行了上面的 check_guess 函數(shù)以檢查用戶輸入的值。
entry 部件更有趣。它創(chuàng)建了一個三字符寬的輸入框,并將輸入綁定到 GUESS 全局變量。它還通過 -validatecommand 選項設(shè)置了驗證,阻止輸入部件接收除數(shù)字以外的任何內(nèi)容。
focus 命令是用戶界面的一項改進,使程序啟動時輸入部件處于激活狀態(tài)。沒有此命令,你需要先點擊輸入部件才可以輸入。
bind 命令允許你在按下回車鍵時自動點擊 “Guess” 按鈕。如果你記得 check_guess 中的內(nèi)容,猜測正確之后會重新綁定回車鍵到 “Quit” 按鈕。
最后,這部分設(shè)定了圖形用戶界面的布局:
grid .inst
grid .low .dash .high
grid .status .result
grid .guess .entry
grid .quitgrid 幾何管理器被逐步調(diào)用,以逐漸構(gòu)建出預(yù)期的用戶體驗。它主要設(shè)置了五行部件。前三行是顯示不同值的標簽,第四行是 “Guess” 按鈕和 entry 部件,最后是 “Quit” 按鈕。
程序到此已經(jīng)初始化完畢,wish shell 進入事件循環(huán),等待用戶輸入整數(shù)并按下按鈕。基于其在被監(jiān)視的全局變量中找到的變化,它會更新標簽。
注意,輸入光標開始就在輸入框中,而且按下回車鍵將調(diào)用適當且可用的按鈕。
這只是一個初級的例子,Tcl/Tk 有許多可以讓間隔、字體、顏色和其他用戶界面方面更具有吸引力的選項,這超出了本文中簡單 UI 的示例。
運行這個應(yīng)用,你可能會注意到這些部件看起來并不很精致或現(xiàn)代。這是因為我正在使用原始的經(jīng)典部件集,它們讓人回憶起 X Windows Motif 的時代。不過,還有一些默認的部件擴展,被稱為主題部件,它們可以讓你的應(yīng)用程序有更現(xiàn)代、更精致的外觀和感覺。
啟動游戲!
保存文件之后,在終端中運行它:
$ ./numgame.wish在這種情況下,我無法給出控制臺的輸出,因此這里有一個動畫 GIF 來展示如何玩這個游戲:
用 Wish 編寫的猜數(shù)游戲
用 Wish 編寫的猜數(shù)游戲
進一步了解 Tcl
Tcl 支持命名空間的概念,所以在這里使用的變量并不必須是全局的。你可以把綁定的部件變量組織進不同的命名空間。對于像這樣的簡單程序,可能并不太需要這么做。但對于更大規(guī)模的項目,你可能會考慮這種方法。
proc check_guess 函數(shù)體內(nèi)有一行 global 代碼我之前沒有解釋。在 Tcl 中,所有變量都按值傳遞,函數(shù)體內(nèi)引用的變量的范圍是局部的。在這個情況下,我希望修改的是全局變量,而不是局部范圍的版本。Tcl
提供了許多方法來引用變量,在執(zhí)行堆棧的更高級別執(zhí)行代碼。在一些情況下,像這樣的簡單引用可能帶來一些復(fù)雜性和錯誤,但是調(diào)用堆棧的操作非常有力,允許
Tcl 實現(xiàn)那些在其他語言中實現(xiàn)起來可能較為復(fù)雜的新的條件和循環(huán)結(jié)構(gòu)。
最后,在這篇文章中,我沒有提到幾何管理器,它們用于以特定的順序展示部件。只有被某種幾何管理器管理的部件才能顯示在屏幕上。grid 管理器相當簡潔,它按照從左到右的方式放置部件。我使用了五個 grid 定義來創(chuàng)建了五行。另外還有兩個幾何管理器:place 和
pack。pack 管理器將部件圍繞窗口邊緣排列,而 place 管理器允許固定部件的位置。除這些幾何管理器外,還有一些特殊的部件,如 canvas ,text 和 panedwindow,它們可以容納并管理其他部件。你可以在經(jīng)典的 Tcl/Tk 參考指南,以及 Tk 命令 文檔頁上找到這些部件的全面描述。
繼續(xù)學(xué)習(xí)編程
Tcl 和 Tk 提供了一個簡單有效的方法來構(gòu)建圖形用戶界面和事件驅(qū)動應(yīng)用程序。這個簡單的猜數(shù)游戲只是你能用這些工具做到的事情的起點。通過繼續(xù)學(xué)習(xí)和探索 Tcl 和 Tk,你可以打開構(gòu)建強大且用戶友好的應(yīng)用程序的無數(shù)可能性。繼續(xù)嘗試,繼續(xù)學(xué)習(xí),看看你新習(xí)得的 Tcl 和 Tk 技能能帶你到哪里。

























