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Cocos Creator v1.6正式版發布啦!

企業動態 游戲開發

 Cocos Creator v1.6 版本發布了!感謝社區對這個版本漫長測試周期的耐心等待和對測試版的積極試用和反饋。我們在這個版本更新中繼續保持了優化性能和提升體驗的傳統,并且這個版本還是后續一系列重要的引擎進化的開始。

我們希望改善開發者編輯器使用體驗的同時,不斷提升 JS 和 C++ 引擎的性能,解決開發者最關心的包體、緩存、網絡通訊等問題。基于這個目標,我們在 v1.6 版本中加入了下列重要功能。

特色功能

- JavaScript-Binding 綁定層升級,大幅提升安卓平臺性能

- 預覽游戲時腳本免打包,改動腳本后瞬間刷新游戲

- 批量編輯節點和組件屬性

- web平臺構建時自動將版本加入資源文件名

- 升級 iOS 平臺的 WebSocket 庫,解決大部分平臺專屬網絡通訊問題

 

JavaScript-Binding 綁定層全面升級

在這個版本中,我們升級了從 JavaScript 腳本到原生平臺 C++ 綁定的中間層,一方面我們將原生平臺使用的 JavaScript 引擎 SpiderMonkey 從 v33 版本升級到了 v52 版本,大幅度提高了安卓平臺的 JavaScript 運行性能(由于 iOS 平臺上不支持開啟 JIT 所以效果并不明顯);另一方面我們在這個版本開始對綁定層接口進行重構,目標是:

- 提供完全抽象的 JSB 綁定層 API,獨立于 JavaScript 引擎,用戶的綁定代碼將不再受未來 JS 引擎升級影響

- 支持平臺原生的 JS 引擎,包括 Android 平臺的 v8,iOS 平臺的 JavaScriptCore。

在升級綁定層后,我們不僅為后續開發者的 C++ 層綁定開發提供了穩定的環境,而且支持原生平臺的 JS 引擎會使得構建原生版本時的包體大幅減小,因為不再需要將 SpiderMonkey 引擎庫加入到發布版本中。

 預覽游戲時腳本免打包

由于腳本模塊化加載的需要,我們從 Cocos Creator ***個版本開始就對用戶的腳本進行編譯打包,但對于規模龐大、動輒幾百個腳本的項目來說,每次修改任何腳本都會觸發整個編譯打包流程,會使得修改腳本后的等待時間非常長。為了解決這個問題,我們從 v1.6 開始引入了編輯器環境下腳本免打包的模塊化系統,可以在預覽環境下分別加載單個文件的腳本。對任何腳本的改動將只觸發該腳本本身的編譯流程,使得開發腳本后刷新預覽的周期縮短到1~2秒,大大提升開發效率。

目前構建后的腳本仍然需要進行打包,因為終端瀏覽器里沒有相應的加載環境。我們會在后續繼續研究構建發布時也能保持每個腳本文件獨立存在的構建模式,來方便需要分別更新腳本的開發者更容易部署游戲版本。

批量編輯節點和組件屬性

編輯 UI 場景時,經常會遇到需要選中一些節點并批量修改他們的一些屬性的需要,這個版本我們加入了屬性檢查器的批量編輯功能。

 

多選節點后這些節點上共享的組件和屬性就可以進行批量編輯了,當不同節點的某個屬性值不同時,選中這些節點后,屬性檢查器上這個屬性值會顯示為 -, 修改這個屬性會讓所有選中節點上該屬性都變成同樣的值。

 web 平臺構建時為資源文件名加入版本號

對 H5 游戲開發者來說,有效利用瀏覽器的緩存機制,避免用戶重復下載資源,并且在更新游戲資源時確保更新緩存的資源版本是非常重要的。我們在這個版本的構建發布面板里增加了 **md5 cache** 構建選項,勾選后會在構建時為所有資源文件名增加該文件的 md5 碼。這樣在更新游戲版本時,根據文件名的不同,用戶的瀏覽器會自動重新下載 md5 改變了的資源,在***限度使用緩存節省流量的情況下確保版本的一致性。

 iOS 平臺上使用 SocketRocket 代替之前的 WebSocket 實現

我們用 facebook 開發的 [SocketRocket 庫](https://github.com/facebook/socketrocket) 替換了之前一直在 cocos2d-x 和 Cocos Creator C++ 引擎中使用的 libWebsocket 庫,這個全新的實現支持以下特性:

- SocketRocket 提供異步 API,更符合通訊習慣

- 封裝了跨線程通訊

- 網絡狀態變更時不會造成連接關閉

- 鎖定手機設備屏幕不再造成報錯

- 不再依賴包體較大的 openssl 庫

- 使用 wss 連接時不再需要本地 CA 根證書

后續版本中我們會對 socket.io 的原生實現也進行進一步的優化,希望能為開發者們提供一個簡單、穩定的網絡通訊編程環境。

完整改動列表

- [Audio] [Breaking] 修復 `audioEngine.stop` 會觸發 finish 事件回調的問題,現在 setFinishCallback 設置的 callback 只有在自然播放結束的時候

  編輯器

- [Editor] 加入預覽游戲時免編譯腳本的模式,免編譯模式下 VSCode 的調試配置需要通過開發者菜單更新

- [Editor] 移除內置代碼編輯器,默認雙擊文本文件時會使用系統默認的應用打開

- [Editor] 修復 Windows 上編輯器運行路徑和項目路徑不在同一個驅動器時加載腳本路徑錯誤的問題

- [Editor] 修復導出場景資源時引用量過大可能導致卡死的問題

- [Editor] 修復 require 第三方庫時的報錯 `can not find module for path : undefined`

- [Editor] editor-input 和 editor-textarea 控件添加 maxLength 支持

- [Editor] 禁止彈出和關閉部分核心面板,包括場景編輯器、資源管理器和節點樹。

- [Editor] 修復 TS 腳本在重命名后,舊的不會刪掉導致腳本名稱重復的問題。

- [Editor] 修復場景保存時仍有 “Cannot read property ‘_prefab’ of null” 的報錯

- [Editor] 修復 property 裝飾器在新版 VSCode 中的報錯

- [Editor] 修復項目中腳本過多時會出現 `too many open files` 的問題

- [Editor] 修復編輯器中無法通過 url 加載資源依賴的 raw asset 的問題,修復編輯器無法正確加載 TSX 資源的問題

- [Editor] 修復編輯器里腳本文件加載順序不固定的問題

- [Editor] 修復切換場景編輯模式時可能出現 `Possible EventEmitter memory leak detected` 的報錯問題

- [Editor] 修復創建 ToggleGroup 時報錯的問題

- [Editor] 修復選中編輯 plist 中的 spriteFrame 時可能 Sprite Editor 窗口會卡死的問題

- [Build] 構建 Web 端時加入插入 eruda 的選項

- [Build] 修復 windows 平臺上構建 web 時使用 md5 cache 報錯的問題。

- [Build] 構建時壓縮和合并資源 uuid,以優化 settings.js 資源索引文件的體積。

- [Build] 修復某些項目會在 build-raw-assets 時卡住不動的問題

- [Build] 修復構建非調試版本時 settings.js 未被壓縮的問題

- [Build] 修復構建時添加 md5 cache 導致部分組件無法正確獲取資源引用的問題

- [Build] 修復構建 Android 時每次都會重新編譯的問題

- [Build] 修復 TTF label 在使用 md5 cache 無法正確下載資源與加載字體的 bug

- [Build] 修復較低版本 Xcode 在編譯 iOS/Mac 工程時可能遇到的 `undefined symbol: NSStreamNetworkServiceTypeCallSignaling` 編譯失敗問題

- [Build] 在 web 構建面板上面添加 md5Cache 選項,為資源文件名增加 md5 編碼,用于正確更新客戶端資源緩存。

- [Build] 修復構建項目時,粒子系統的 plist 所在目錄下的所有貼圖會被強制導出的問題。修復構建項目后粒子 plist 里引用的資源 uuid 和壓縮后的 uuid 不符。

- [AnySDK] 支持構建時動態添加 AnySDK 依賴,默認構建的工程不包含 AnySDK 代碼。

- [ProjectSettings] 引擎模塊選擇界面增加全選選項

- [Preferences] 為偏好設置面板添加 tooltip

- [AssetDB] 修復 jpg 格式的貼圖資源無法被刪除或改名的問題

- [Properties] 修復組件屬性由數組類型改回普通類型時,屬性檢查器不會自動重置和刷新的問題

- [Properties] 修復 event-prop 無法指定 tooltip 的問題

- [Properties] 修復屬性檢查器上預覽 Markdown 文件出錯的問題

- [Properties] 允許多選節點后在屬性檢查器里批量修改屬性

- [Properties] 修復 Script 內數據結構內繼續嵌套 array 之后無法顯示的問題

- [Properties] 修復 Properties 查詢超時后,面板停止了 node 的狀態更新,直到重新點擊 node 后,才重新啟動更新的問題

- [Properties] 修復在組件的腳本資源欄上點擊無法跳轉到腳本資源所在位置的問題

- [TypeScript] 升級內置 typescript 編譯器到 2.4 版本

- [Store] 改進擴展商店下載體驗,增加了安裝失敗和解壓失敗的時候的提示,使用擴展包名作為下載壓縮包的文件名。

- [Store] 插件商店產品描述支持 markdown 格式

- [Store] 改進擴展商店體驗

- 修復重復下載文件的時候出現報錯的問題

- 加快刪除文件夾的速度(之前用 Utils.remove 每個文件刪除的時候都有延遲,只有刪除 watch 的文件夾需要用)

- 安裝失敗后,提示復制到某個文件夾后,自動打開這個文件夾

- 把 Editor.error 統一換成 Editor.warn

- 增加安裝完成后的提示

- 統一整理了一下錯誤的打印消息,出現錯誤的時候,都會顯示一個 warn

- 允許同時安裝多個插件

  引擎

- [Engine] 添加 `Node.insertChild` 接口,用于插入節點到某一層級下特定位置。

- [Engine] 使用 SocketRocket 第三方庫代替原來 iOS 上的 WebSocket 實現

- SocketRocket 提供異步 API,更符合通訊習慣

- 封裝了跨線程通訊

- 網絡狀態變更時不會造成連接關閉

- 鎖定手機設備屏幕不再造成報錯

- 不再依賴包體較大的 openssl 庫

- 使用 wss 連接時不再需要本地 CA 根證書

- [Engine] 修復使用 `evalstring` 調用的方法返回類型為 void 時會出錯的問題

- [Engine] 修復 Spidermonkey v52 在 iOS 模擬器上創建 TypedArray 崩潰的問題

- [Engine] 修復 loadResDir 加載好的資源排序不穩定的問題

- [Engine] 修復 Mask 的 IMAGE_STENCIL 模式在場景勾選延遲加載資源時失效

- [Engine] 支持在項目中使用 CC_BUILD 和 CC_DEBUG 預編譯宏

- [Engine] 修復 Mask 的節點 setContentSize 無效果的問題

- [Engine] 修復 jsb 不兼容 TypeScript 里的 promise 用法問題

- [Engine] Fix potential crash after WebSocket.close and send onclose event after onerror is received

- [Engine] 移除引擎裁剪后殘留在包體中的 ZipUtils 和 TiledMap 有關模塊(減小核心包大小)

- [Engine] 為 SGLabel 增加對象池,減少內存開銷,提升反序列化效率。

- [Engine] Fix DebugInfos not included in jsb issue

- [Engine] Fix director event before update missing issue (user reported issue)

- [Engine] Increase default max batch vertex count (improvement)

- [Engine] 修復 `cc.game.restart()` 調用會導致崩潰的問題

- [Engine] 只有在預覽和調試模式下才獲取 webgl 錯誤,減少發布版的性能損耗

- [Engine] 修復 `color.fromHEX` 輸出的顏色值不正確的問題

- [Engine] 修復一個 component 有多個 schedule 的時候 unschedule 可能出錯

- [Engine] 修復 XMLHttpRequest timeout 無法設置的問題

- [Engine] 修復粒子和拖尾效果的 z 值不正確的問題

- [Engine] 預覽游戲切換場景時增加更多調試信息,包括場景資源 uuid 和初始化每一步驟所用的時間

- [Engine] 創建新的 Label 渲染對象時,使用對象池而不是 new

- [Engine] 修復原生平臺上使用 LabelOutline 時退出游戲會導致崩潰的問題

- [Engine] 統一 scheduler 在 web 和原生的參數簽名,必須使用6個參數或4個參數才能正確工作。

- [Engine] 修復編輯器里加載粒子資源時報錯的問題

- [Engine] 修復 `cc.game.restart` 會導致 Web 平臺崩潰的問題

- [Engine] 升級了引擎編譯時使用 `gulp-uglify` 版本,如果用了自己定制的引擎,需要同步引擎 repo 的 `package.json` 并重新安裝***依賴。

- [Engine] 修復 tint action 同時改變了 alpha,導致從 sgNode 同步 color 到 Node 過程中傳遞的 color.a 不等于 255 而報錯的問題

- [Audio] 修復某些版本的 IE 11 在 audio 沒加載完成的情況下,設置 currentTime 會報錯的問題

- [Audio] 修復 AudioSource 初始化時加載聲音操作可能造成聲音播放停止的問題

- [Audio] 修復設置音量為 0 時無效的問題

- [Audio] 修復多條音軌同時播放并頻繁調用 `_play2d(AudioCache *cache, int audioID)` 時的崩潰問題。

- [Audio] 修復 Audio DOM 模式在構建的時候執行 md5 cache 后,找不到資源的問題

- [Render] 默認關閉臟矩形渲染優化,可以通過設置 cc.renderer.enableDirtyRegion(true) 來開啟。

- [Action] 解決 ActionManager 在 update 過程中刪除 action 導致的報錯,包括:salvaged 狀態去除之后,沒有對正在執行(可能被移除)的 action 做保護;action 被移除后(放入對象池)可能會立即被復用,導致 ActionManager 中的狀態問題。

- [Action] 修復當 callFunc 的 target 為 null or undefined 時,jsb::Object 仍然會去 bind proxy 導致報錯的問題

- [Action] 修復帶基本數據類型參數的 callFunc 創建崩潰

- [JSB] Improve setTimeout, setInterval implementation

  組件

- [Label] 優化 BMFont 解析速度,目前 BMFont 的解析直接在編輯器導入的時候就完成了,不需要運行時解析。

- [Label] 拆分 `setFontFileOrFamily` 為 `setFontFamily` 和 `setFontAsset`

- [Label] 改進 TTF 字體的創建效率

- [BMFont] 改進具有多張貼圖的 BMFont 資源,在索引貼圖時可能出現路徑太長出錯的問題

- [BMFont] 修復在原本使用位圖字體的組件上點擊 useSystemFont 導致會出現 2 個 Label 的問題

- [RichText] 修復禁用 RichText 組件或節點時沒有反注冊點擊事件的問題

- [PageView] 添加新屬性 pageTurningSpeed

- [Spine] 支持 Spine 多骨骼之間的批處理渲染

- [Spine] 修復 Spine 原生平臺上使用 addAnimation 后動畫可能無法正確播放的問題

- [Tiledmap] 修復原生平臺上 TiledMap 在使用 getPropertiesForGID 時,如果該圖塊沒有設置 Custom Propertie 時會報錯的問題

- [Tiledmap] 修復 Tilemap 不能正確被 camera culling 的問題

- [Tiledmap] 添加到 camera 上的時候,退出場景時,camera 無法清除 Tiledmap 的 sgNode

- [Tiledmap] 開啟 DepthTest 讓 tiledmap Z 軸生效

- [Animation] 修復修改 sample 屬性時報錯的問題

- [Animation] 優化幀動畫性能

- [Component] 修復在包含渲染組件的節點上添加 SpriteDistortion 組件時的報錯

- [Component] 增加 cc.BlockInputEvents 組件便于遮擋 UI 事件

- [Particle] 修復當粒子的 file 為 null 的時候無法導出資源的 bug

- [Particle] 修復 endColorVar 屬性顯示丟失的問題

- [Physics] 修復使用 Joint 時由于調用 destroy 方法導致的崩潰問題

- [Physics] 為 PhysicsManager 添加 `enabledAccumulator` 選項,用于提供固定時間的物理更新

- [Physics] 默認關閉添加 polygon collider 時就自動識別圖片生成頂點,如果用戶需要,可以通過點擊按鈕來生成頂點

- [VideoPlayer] 修復 VideoPlayer 在構建的時候執行 md5 cache 后,找不到資源的問題

強烈推薦小伙伴們下載升級v1.6版本,它解決了Creator用戶一直以來迫切需要但又暫未處理的問題。升級完,記得到社區forum.cocos.com提交使用反饋哦!

 

 

 

責任編輯:潤月 來源: 51cto
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