如何使用CSS創(chuàng)建高級動畫,這個函數(shù)必須掌握
我們每天都在網(wǎng)上摸魚,作為前端開發(fā)人員,網(wǎng)站上微妙的細節(jié)變化通過比別人會更關注。我一直注意到的一件事是網(wǎng)站上的動畫的流暢性。動畫對于用戶體驗來說是非常好的,有時我們可以一些有趣的動畫來留住用戶。
創(chuàng)建高級動畫聽起來是一個很難的話題,但好消息是,在CSS中,可以將多個簡單的動畫相互疊加,以創(chuàng)建一個更復雜的動畫
在這節(jié)課中,我們會學習如下幾點:
- 什么是貝塞爾曲線,以及如何用一行CSS來創(chuàng)建一個 "復雜"的動畫
- 如何將動畫相互疊加以創(chuàng)建一個高級動畫
- 如何通過應用上面學到的兩點來創(chuàng)建一個過山車動畫
什么是貝塞爾曲線
CSS中的 cubic-bezier 函數(shù)是一個緩動函數(shù),可以讓我們完全控制動畫在時間上的表現(xiàn)。下面是官方的定義:
貝塞爾緩動函數(shù)是一種由四個實數(shù)定義的緩和函數(shù),指定了貝塞爾曲線的兩個控制點P1和P2,其端點P0和P3分別固定在(0, 0)和(1, 1)。P1和P2的x坐標被限制在[0, 1]范圍內(nèi)。

什么是緩動函數(shù)?
線性曲線
想象兩個點P0和P1,其中P0是動畫的起點,P1是結(jié)束點?,F(xiàn)在想象另一個點在兩點之間線性移動,如下所示

這就是所謂的線性曲線,也是最簡單的動畫。
二次貝塞爾曲線
如下圖所示,有三個點。P0、P1和P2。我們想讓動畫從P0?移動到P2?。在這種情況下,P1?是一個控制點,控制動畫的曲線。

二次方貝塞爾概念:
- 在P0和P1之間以及P1和P2之間(用灰線表示)連接虛線
- 點Q0沿著P0和P1之間的直線移動。同時,點Q1沿著P1和P2之間的直線移動
- 在Q0和Q1之間連接一條虛線(用綠線表示)
- 在Q0和Q1開始移動的同時,點B開始沿著綠線移動,B點所走的路徑就是動畫路徑
請注意,Q0、Q1和B不以相同的速度移動。它們都必須在同一時間開始,并在同一時間完成它們的路徑。因此,每一個點都是根據(jù)它所移動的線長以適當?shù)乃俣纫苿拥摹?/p>
三次貝塞爾曲線
三次貝塞爾曲線由4個點組成。P0, P1, P2和P3。動畫開始于P0,結(jié)束于P3。P1和P2是我們的控制點。

三次貝賽爾的工作原理如下:
- 在(P0, P1)、(P1, P2)和(P2, P3)之間連接虛線,由灰線表示
- 點Q0、Q1和Q2分別沿直線(P0,P1)、(P1,P2)和(P2,P3)移動
- 在(Q0, Q1)和(Q1, Q2)之間連接虛線,它們由綠線表示。
- 點R0和R1分別沿直線(Q0, Q1)和(Q1, Q2)移動
- 連接R0和R1之間的線(用藍線表示)
- 最后,B點沿著R0和R1之間的連接線移動,B點所走的路徑就是動畫路徑

如果你想更好地了解三次體貝塞爾的工作原理,建議你看看這個desmos鏈接。玩玩控制點,看看動畫如何隨時間變化。(注意,鏈接中的動畫是由黑線表示的)。
疊加動畫
有很多步驟的大動畫可以被分解成多個小動畫。在 css 中,通過添加??animation-delay??屬性來實現(xiàn)這一點。計算延遲很簡單,把你要計算動畫延遲的那個動畫之前的所有動畫的時間加起來。
例如:
這里,我們有兩個動畫,movePointLeft和movePointDown。movePointLeft的動畫延遲是零,因為它是我們想先運行的動畫。movePointDown的動畫延遲是4秒,因為movePointLeft將在這段時間后完成。
因此,animation-delay屬性:
注意,如果有兩個或更多的動畫同時開始,它們的動畫延遲將是一樣的。此外,當你計算即將開始的動畫的延遲時,把它們視為一個動。例如 :
假設x和y同時開始。在這種情況下,x和y的動畫延遲都將為零,而 jump 動畫的延遲將為4秒(而不是8秒?。?。
創(chuàng)建過山車
掌握了上面的知識,是時候應用一下了。
了解動畫
過山車路徑由三部分組成:
- 滑動部分
- 循環(huán)部分
- 還會有一些動畫,在上面的兩個動畫之間創(chuàng)造水平空間

我們將首先創(chuàng)建一個簡單的球,作為我們過山車的 "車"。
hmtl 部分:
css 部分:
滑動部分
創(chuàng)建小球滑動的部分可以用cubic-bezier函數(shù)來完成! 這個動畫是由2個動畫組成的,一個是沿x軸的動畫,另一個是沿y軸的動畫。X軸動畫是一個沿X軸的普通線性動畫。它的關鍵幀如下:
將其添加到球路徑的 animation 屬性中,如下所示
y軸動畫是我們將使用cubic-bezier函數(shù)的部分。首先定義動畫的關鍵幀。我們希望起始點和結(jié)束點之間的差異很小,以至于球達到的高度幾乎相同。
現(xiàn)在讓我們來思考一下cubic-bezier函數(shù)。我們希望我們的路徑先向右緩慢移動,然后當它滑動時,它應該走得更快。

- 向右緩慢移動意味著$P1$將沿x軸移動。所以,我們知道它是在(V,0)。
- 我們需要選擇一個合適的V,使我們的動畫緩慢地向右移動,但又不能太多,以免占用整個空間。在這種情況下,我發(fā)現(xiàn)0.55最適合。
- 為了達到滑動效果,我們需要將P2向Y軸下移(負值),所以P2=(X,-Y)。
Y應該是一個大值。在這種情況下,我選擇Y=5000。
為了得到X,我們知道我們的動畫速度在滑動時應該更快,在再次上升時應該更慢。所以,X越接近于零,動畫在滑動時就越陡峭。在這種情況下,讓X = 0.8。
現(xiàn)在,我們得到了一個cubic-bezier函數(shù):
為動畫屬性添加關鍵幀:
這是我們動畫的第一部分,所以動畫延遲為零。我們應該添加一個animation-delay屬性,因為從下面的動畫開始,動畫的開始時間將與第一個動畫不同。
地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/VwxXBQb

添加水平空間
在做循環(huán)之前,球應該沿著??X??軸移動一小會兒,所以兩個動畫之間有空間。
定義關鍵幀
把它添加到 ??animation??
這個動畫應該在滑動動畫之后開始,而滑動動畫需要4秒,因此,動畫延遲將是4秒。
地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/dyemExY
循環(huán)部分
要在CSS中創(chuàng)建一個圓(循環(huán)),我們需要把圓移到循環(huán)的中心,然后從那里開始做動畫。圓的半徑是100px,所以我們把圓的位置改為top: 20vh(30是期望的半徑(這里是10vh))。然而,這需要在滑動動畫完成后發(fā)生,所以我們將創(chuàng)建另一個持續(xù)時間為0秒的動畫,并添加一個合適的動畫延遲。
關鍵幀:
添加到 animation 動畫中:
添加動畫延遲, 4.5s:
循環(huán)本身
創(chuàng)建一個循環(huán)動畫:
- 創(chuàng)建一個關鍵幀,將球移回原來的位置,然后旋轉(zhuǎn)球。
添加到 animation 中:
添加動畫延遲,這里是4.5s:
地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/mdLxZdR
添加水平空間
快完成了,最后 只需要在動畫之后沿著??x??軸移動球,這樣球就不會像上圖中那樣在循環(huán)之后完全停止。
關鍵幀:
添加到 animation 中:
加上適當?shù)难舆t,這里是7.5s:
地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/wvjmLKp

總結(jié)
在本節(jié)中,我們介紹了如何結(jié)合多個關鍵幀來創(chuàng)建一個復雜的動畫路徑。我們還介紹了貝塞爾以及如何使用它們來創(chuàng)建你自己的緩動函數(shù)。建議大家自己多多動手,才能更好的掌握 css 動畫。
來源:https://www.smashingmagazine.com/2022/10/advanced-animations-css/





























