獨立手機游戲開發者的未來走向
日前,在2011年的手機游戲論壇(MGF )上,來自各地的手機游戲相關產業的專家一起討論了獨立手機游戲開發者的未來走向。
蒂姆·哈里森(Tim Harrison)主持開展了首場座談會,第一個話題就是Android和Android Market。
來自谷歌的安迪·史密斯(Andy Smith)認為,“Android Market正在不斷發展,我們不討論它未來的功能如何,但你現在已經可以發現Android Market已經有所改觀,雖然變化不大,但總算是一種進步。”
當然,開發商對于Android的很多方面都不是很滿意,尤其是手機操作系統的分散性。Scott-Slade表示,“雖然谷歌說Android并不存在手機平臺分散性的問題,實際上這種情況還是有的,這一點降低了我針對Android平臺開發游戲的熱情”。

MGF 2011-website
關于應用商店及下載量
哈里森把話題轉向了像亞馬遜這樣的Android第三方應用商店,并向Lima Sky公司代表Igor Pusenjak了解《涂鴉跳躍》(Doodle Jump)等游戲在這一市場上的發展潛力。
Pusenjak表示,“想通過Android平臺創收,就得開發免費游戲,如果Android能像iOS一樣提供更多選擇就更好了”。
接下來是Ten Billionth App Man的代表Oli Christie,他講述了《Paper Glider》在App Store的下載情況,“我估計它有1%的機會成為創造十億分之一下載量的應用,我們上周在英國App Store的免費iPhone應用榜單上排行第一,在美國也進入了前五名”。
Mobile Pie公司的Will Luton則討論了媒體廣告和市場營銷等方面的話題。
他認為,進入消費者媒體的視線很困難,為了更好地運營,他們更多關注貿易媒體。
來自ustwo公司的Mills則開玩笑表示,他們一般只說自己表現得很差,但這一點其實也讓他們的形象更加特立獨行。其他開發商絕不會談失敗教訓,或者開發應用如何耗財,希望他們很快也能進入曬曬成功經驗的開發商行列。
Matthew Wiggens則表示,樹立形象并不能為開發商帶來更多玩家,“你得有高質量的內容,然后才能通過好口碑獲得發展”。
Will認為,“各個手機平臺的曝光率非常關鍵,你的游戲圖標和名稱極為重要”。
但Mills卻另有看法,“光有好圖標沒有用,得有大量的用戶規模才行。”
曾在AdMob任職的安迪·史密斯表示,投放大量廣告的效果可以持續好幾天,因為一旦你的游戲在App Store榜單名列前茅,自然就會推動游戲下載量。
據我們了解,該座談會上有人認為5000美元的廣告投入太多了,但史密斯的建議是,“可以先在小市場上投放廣告試試效果”。
媒體推廣的力量
Ten Billionth Man的代表認為,“手機與手機平臺之間的交叉推廣,有助于增加游戲曝光率。現在市場上有700萬款手機應用,所以交叉促銷對我們來說應該很可行”。
接著又引發了有關TouchArcade論壇評論效果的討論。Simon Oliver表示它對《Rolando》幫助很大,但Ten Billionth App Man卻表示積極的評論對Neon Play的影響并不大。
Wiggens表示,“TouchArcade論壇對我們很反感,因為《Wonderland》是個免費游戲”。
Igor Pusenjak也略有所思,“我們的廣告有成功也有失敗的,蘋果App Store的推薦功能讓我們在排名上占優,但這種優勢持續不了多久。如果要保持前25強的排名優勢,通過用戶與好友之間的大量傳播形成口碑效應”。為了保持這種優勢,《涂鴉跳躍》在版本更新、綁定Twitter功能上做了大量的工作。因為沒有足夠的廣告空間和劃算的每點擊下載成本,所以他們認為交叉推廣,尤其是與《口袋上帝》(Pocket God)團隊的合作效果更明顯,但即使是這種方法也只是在一定時間內管用。
免費促銷策略
據我們了解,這次座談會還討論了OpenFeint或FreeAppADay的應用推薦效果。
Scott-Slade表示,他們開發過Flash游戲,他們的一些游戲已經被玩過上億次了。向Flash玩家推廣iOS游戲很可行,他們開發Flash游戲主要是為了支持iOS游戲的發行。
Will Luton談到了免費促銷策略。
他表示,“我們曾通過OpenFeint開展為期一天的免費促銷活動,當時新增下載量就達10萬次,但當我們把價格調回來時,付費下載量就只有少得可憐的7次。可見是我們自己讓游戲貶值了。可以考慮使用這些促銷工具,但要有可靠的運營模式。”
Wiggins則認為,游戲運營只有免費和付費兩條路可走。
安迪·史密斯對于游戲促銷有自己的看法,他認為僅打造一款成功的游戲是遠遠不夠的,“Backflip和Rovio為它們的公司樹立了長期品牌,開發商得明白權衡長期的利益”。
未來發展目標
Pusenjak表示,他們的故事就是倆兄弟一起通過開發游戲過上快樂的日子。新聞媒體總是追蹤那些創造數百萬銷量的應用,但也有許多獨立開發商不求百萬銷量,只圖自己開心就好。
Matthew Wiggens的自我評價是,“我們把《Wonderland》打造成了一個很成功,很有創意的項目……開發商存在兩種極端:一是作為游戲開發愛好者;二是成為只追求利潤的公司。我希望介于兩者之間,將來既能開發更好的游戲,又能夠施加文化影響力”。
Simon Oliver的游戲《Rolando》賣了成千上萬份,但他卻笑稱,“我曾經想開放一款游戲,能賣到3000份就好”。
最后為問答環節
問:覺得Mac App Store怎么樣?
Ten Billionth App Man:Neon Play會向這個應用商店移植一些游戲。
Lima Sky表示會面向它開發一些游戲,但目前用戶要玩游戲得先下載安裝這個應用商店,所以它的用戶數量還很少。
Mills:除非你已經樹立了自己的品牌,否則就得準備打一場硬仗。
Maxwell Scott-Slade:我們肯定會向它投放游戲,也許會是《Plunderland》這款新游戲。
問:除了iOS外,還有其他100個銷售渠道。你們對它們的看法是?
Igor Pusenjak:如果你在iOS上很成功,你就會開始考慮其他平臺,但要怎么出擊這些市場呢?要么獨自作戰,要以和其他的發行商聯手,就像我們與Realnetworks合作一樣。
Ten Billionth App Man:今年我們開始考慮Android平臺,因為它的用戶群體很龐大。可能還會考慮WP7, Ovi和黑莓。
問:EA圣誕節前的99美分促銷價格戰對你們可有影響?
Matthew Wiggens:我們是免費游戲,所以沒什么影響,但我的不少朋友就麻煩了。我想Gameloft應該最郁悶。
Igor Pusenjak:EA在萬圣節前也是這么做的,我認為這對銷量并沒有什么影響。只是很想知道,如果EA這些游戲的價格一直是99美分會怎么樣,不過我想出于成本考慮,EA也不會這么做。
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