《三國塔防》為什么成功?
《三國塔防》盡管不是小編玩過的***秀的塔防游戲,但卻是可以說是iOS平臺上最成功的塔防游戲之一,為什么這樣的一個游戲,能在競爭激烈的iOS游戲圈中脫穎而出,是今天要探討的話題。
以純粹的塔防游戲作為衡量標準,《三國塔防》只能說是一個勉強算得上中等的游戲。論塔類的種類數量和敵人的類型數量,完全比不上《植物大戰僵尸》這種無論哪方面數字都超過30而且功能各不相同的游戲,論難度,比起《防御陣型》這種每一步操作不但影響塔的效果發揮,還影響怪物的進軍路線的正統塔防游戲,《三國塔防》通關的難度也大概僅僅比得上***完成《防御陣形》教學關卡的難度。論塔系統的創新,也比不上《寶石塔防》那種將塔的組合變成了融合的革新類型。因此用塔防游戲的標準去衡量,《三國塔防》只能說一般。
而以休閑游戲的角度,《三國塔防》則是一個優秀的作品。
休閑游戲的***個成功要點:易學難精
無論是《植物大戰僵尸》,還是《憤怒的小鳥》。如果僅僅是想通關的話,基本上只要肯花點時間都可以做到,而且玩家總共的失敗次數大概也不會超過100次,這樣的難度才會有更多的玩家口耳相傳,使游戲更多人知道,因為對絕大部分人來說,是不會向朋友介紹一個自己都無法通關的游戲的。難精,是為了讓通關之后有足夠的原因,讓人把這個游戲留下來,無論是搜集特殊物品,還是達到滿***,或者是挑戰沒有極限的更高分,雖然一般只有小部分的玩家會為了這些原因花大量的時間在這個游戲上,但是大部分的玩家還是會為此將游戲保存著,時不時挑戰一下,而這樣,玩家持有的游戲時間越久,他對這個游戲的宣傳就越久。游戲的玩家數量才能保持穩定的增長。而在這些點上,三國塔防都做得挺好,基本關卡的難度都不高,游戲的整體節奏比較輕松,在通關之后還有著豐富數量的裝備、武將等玩家去搜集。所有關卡都有無盡模式進行挑戰。
休閑游戲的第二個成功要點:全面發展
休閑游戲追求的是***的游戲者的數量,因此滿足更多的人的對游戲的基本要求,比滿足特定類型的玩家的極端要求要重要的多,一個每個人都能打80分的游戲,比少部分人打滿分,其他人僅僅給及格的游戲要更好,因此好的休閑游戲往往與同類型的所有正統大作的發展方向大相徑庭。以《三國塔防》為例,游戲中最有創意的地方,在于武將這一充滿RPG特色的系統,對于正統的塔防游戲愛好者來說,這個強化了玩家的能力的系統反而是一把雙刃劍,過于強化了玩家的能力的代價,是讓部分玩家失去挑戰困難而后成功的滿足感。因此也降低了這部分玩家對這個玩家的滿意程度。不過對于大部分玩家來說,卻使《三國塔防》變得更多元化和易于接受。
以上就是小編覺得《三國塔防》能夠成功的最重要原因,至于畫面、聲效、劇情,這些其實只屬于休閑游戲的基本素質,是保持一個游戲的基本分的標準,而無法讓一個游戲上升到優秀的層次,就不做太多的表述了。



















