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HTML5中手勢原理分析與數學知識的實踐

開發 前端
近期,公司的多個項目中都對手勢有著較高的需求,已有的手勢庫無法完全cover,因此便擼了一個輕量、便于使用的移動端手勢庫。這篇博文主要是解析了移動端常用手勢的原理,及從前端的角度學習過程中所使用的數學知識。希望能對大家有一點點的啟發作用,也期待大神們指出不足甚至錯誤,感恩。

HTML5 中手勢原理分析與數學知識的實踐

引言

在這觸控屏的時代,人性化的手勢操作已經深入了我們生活的每個部分。現代應用越來越重視與用戶的交互及體驗,手勢是最直接且最為有效的交互方式,一個好的手勢交互,能降低用戶的使用成本和流程,大大提高了用戶的體驗。

近期,公司的多個項目中都對手勢有著較高的需求,已有的手勢庫無法完全cover,因此便擼了一個輕量、便于使用的移動端手勢庫。這篇博文主要是解析了移動端常用手勢的原理,及從前端的角度學習過程中所使用的數學知識。希望能對大家有一點點的啟發作用,也期待大神們指出不足甚至錯誤,感恩。

主要講解項目中經常使用到的五種手勢:

  • 拖動: drag

  • 雙指縮放: pinch

  • 雙指旋轉: rotate

  • 單指縮放: singlePinch

  • 單指旋轉: singleRotate

 

Tips :
因為 tap 及 swipe 很多基礎庫中包含,為了輕便,因此并沒有包含,但如果需要,可進行擴展;

 

實現原理

眾所周知,所有的手勢都是基于瀏覽器原生事件touchstart, touchmove, touchend, touchcancel進行的上層封裝,因此封裝的思路是通過一個個相互獨立的事件回調倉庫handleBus,然后在原生touch事件中符合條件的時機觸發并傳出計算后的參數值,完成手勢的操作。實現原理較為簡單清晰,先不急,我們先來理清一些使用到的數學概念并結合代碼,將數學運用到實際問題中,數學部分可能會比較枯燥,但希望大家堅持讀完,相信會收益良多。


基礎數學知識函數

我們常見的坐標系屬于線性空間,或稱向量空間(Vector Space)。這個空間是一個由點(Point) 和 向量(Vector) 所組成集合;

 

點(Point)

可以理解為我們的坐標點,例如原點O(0,0),A(-1,2),通過原生事件對象的touches可以獲取觸摸點的坐標,參數index代表第幾接觸點;

 

 

向量(Vector)

是坐標系中一種 既有大小也有方向的線段,例如由原點O(0,0)指向點A(1,1)的箭頭線段,稱為向量a,則a=(1-0,1-0)=(1,1);

 

如下圖所示,其中i與j向量稱為該坐標系的單位向量,也稱為基向量,我們常見的坐標系單位為1,即i=(1,0);j=(0,1);

 

獲取向量的函數:

 

向量模

代表 向量的長度,記為|a|,是一個標量,只有大小,沒有方向;

幾何意義代表的是以x,y為直角邊的直角三角形的斜邊,通過勾股定理進行計算;

 

getLength函數:

向量的數量積

向量同樣也具有可以運算的屬性,它可以進行加、減、乘、數量積和向量積等運算,接下來就介紹下我們使用到的數量積這個概念,也稱為點積,被定義為公式:

當a=(x1,y1),b=(x2,y2),則a·b=|a|·|b|·cosθ=x1·x2+y1·y2;

共線定理

共線,即兩個向量處于 平行 的狀態,當a=(x1,y1),b=(x2,y2),則存在***的一個實數λ,使得a=λb,代入坐標點后,可以得到 x1·y2= y1·x2;

因此當x1·y2-x2·y1>0 時,既斜率 ka > kb ,所以此時b向量相對于a向量是屬于順時針旋轉,反之,則為逆時針;

旋轉角度

通過數量積公式我們可以推到求出兩個向量的夾角:

cosθ=(x1·x2+y1·y2)/(|a|·|b|);

然后通過共線定理我們可以判斷出旋轉的方向,函數定義為:

矩陣與變換

由于空間最本質的特征就是其可以容納運動,因此在線性空間中,

我們用向量來刻畫對象,而矩陣便是用來描述對象的運動;

而矩陣是如何描述運動的呢?

我們知道,通過一個坐標系基向量便可以確定一個向量,例如 a=(-1,2),我們通常約定的基向量是 i = (1,0) 與 j = (0,1); 因此:

a = -1i + 2j = -1(1,0) + 2(0,1) = (-1+0,0+2) = (-1,2);

而矩陣變換的,其實便是通過矩陣轉換了基向量,從而完成了向量的變換;

例如上面的栗子,把a向量通過矩陣(1,2,3,0)進行變換,此時基向量i由 (1,0)變換成(1,-2)j(0,1)變換成(3,0),沿用上面的推導,則

a = -1i + 2j = -1(-1,2) + 2(3,0) = (5,-2);

如下圖所示:

A圖表示變換之前的坐標系,此時a=(-1,2),通過矩陣變換后,基向量i,j的變換引起了坐標系的變換,變成了下圖B,因此a向量由(-1,2)變換成了(5,-2);

 

其實向量與坐標系的關聯不變(a = -1i+2j),是基向量引起坐標系變化,然后坐標系沿用關聯導致了向量的變化;

結合代碼

其實CSS的transform等變換便是通過矩陣進行的,我們平時所寫的translate/rotate等語法類似于一種封裝好的語法糖,便于快捷使用,而在底層都會被轉換成矩陣的形式。例如transform:translate(-30px,-30px)編譯后會被轉換成transform : matrix(1,0,0,1,30,30);

 

通常在二維坐標系中,只需要 2X2 的矩陣便足以描述所有的變換了, 但由于CSS是處于3D環境中的,因此CSS中使用的是 3X3 的矩陣,表示為:

其中第三行的0,0,1代表的就是z軸的默認參數。這個矩陣中,(a,b) 即為坐標軸的 i基,而(c,d)既為j基,e為x軸的偏移量,f為y軸的偏移量;因此上栗便很好理解,translate并沒有導致i,j基改變,只是發生了偏移,因此translate(-30px,-30px) ==> matrix(1,0,0,1,30,30)~

 

所有的transform語句,都會發生對應的轉換,如下:

 

  1. // 發生偏移,但基向量不變; 
  2. transform:translate(x,y) ==> transform:matrix(1,0,0,1,x,y) 
  3.   
  4. // 基向量旋轉; 
  5. transform:rotate(θdeg)==> transform:matrix(cos(θ·π/180),sin(θ·π/180),-sin(θ·π/180),cos(θ·π/180),0,0) 
  6.   
  7. // 基向量放大且方向不變; 
  8. transform:scale(s) ==> transform:matrix(s,0,0,s,0,0)  

 

translate/rotate/scale等語法十分強大,讓我們的代碼更為可讀且方便書寫,但是matrix有著更強大的轉換特性,通過matrix,可以發生任何方式的變換,例如我們常見的鏡像對稱,transform:matrix(-1,0,0,1,0,0);

 

 

MatrixTo

然而matrix雖然強大,但可讀性卻不好,而且我們的寫入是通過translate/rotate/scale的屬性,然而通過getComputedStyle讀取到的 transform卻是matrix:

 

  1. transform:matrix(1.41421, 1.41421, -1.41421, 1.41421, -50, -50); 

 

請問這個元素發生了怎么樣的變化?。。這就一臉懵逼了。-_-|||

因此,我們必須要有個方法,來將matrix翻譯成我們更為熟悉的translate/rotate/scale方式,在理解了其原理后,我們便可以著手開始表演咯~

我們知道,前4個參數會同時受到rotatescale的影響,具有兩個變量,因此需要通過前兩個參數根據上面的轉換方式列出兩個不等式:

  1. cos(θ·π/180)*s=1.41421; 
  2.  
  3. sin(θ·π/180)*s=1.41421; 

 

將兩個不等式相除,即可以輕松求出θs了,perfect!!函數如下:

手勢原理

接下來我們將上面的函數用到實際環境中,通過圖示的方式來模擬手勢的操作,簡要地講解手勢計算的原理。希望各位大神理解這些基礎的原理后,能創造出更多炫酷的手勢,像我們在mac觸控板上使用的一樣。

下面圖例:

圓點: 代表手指的觸碰點;

兩個圓點之間的虛線段: 代表雙指操作時組成的向量;

a向量/A點:代表在 touchstart 時獲取的初始向量/初始點;

b向量/B點:代表在 touchmove 時獲取的實時向量/實時點;

坐標軸底部的公式代表需要計算的值;

Drag(拖動事件)

上圖是模擬了拖動手勢,由A點移動到B點,我們要計算的便是這個過程的偏移量;

因此我們在touchstart中記錄初始點A的坐標:

  1. // 獲取初始點A; 
  2. let startPoint = getPoint(ev,0); 

然后在touchmove事件中獲取當前點并實時的計算出△x△y

 

  1. // 實時獲取初始點B; 
  2. let curPoint = getPoint(ev,0); 
  3.   
  4. // 通過A、B兩點,實時的計算出位移增量,觸發 drag 事件并傳出參數; 
  5. _eventFire('drag', { 
  6.     delta: { 
  7.         deltaX: curPoint.x - startPoint.x, 
  8.         deltaY: curPoint.y - startPoint.y, 
  9.     }, 
  10.     origin: ev, 
  11. });  

 

Tips: fire函數即遍歷執行drag事件對應的回調倉庫即可;

Pinch(雙指縮放)

上圖是雙指縮放的模擬圖,雙指由a向量放大到b向量,通過初始狀態時的a向量的模與touchmove中獲取的b向量的模進行計算,便可得出縮放值: 

  1. // touchstart中計算初始雙指的向量模; 
  2. let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint); 
  3. let pinchStartLength = getLength(vector1); 
  4.   
  5. // touchmove中計算實時的雙指向量模; 
  6. let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint); 
  7. let pinchLength = getLength(vector2); 
  8. this._eventFire('pinch', { 
  9.     delta: { 
  10.         scale: pinchLength / pinchStartLength, 
  11.     }, 
  12.     origin: ev, 
  13. });   

Rotate(雙指旋轉)

初始時雙指向量a,旋轉到b向量,θ便是我們需要的值,因此只要通過我們上面構建的getAngle函數,便可求出旋轉的角度: 

  1. // a向量; 
  2. let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint); 
  3.   
  4. // b向量; 
  5. let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint); 
  6.   
  7. // 觸發事件; 
  8. this._eventFire('rotate', { 
  9.     delta: { 
  10.         rotate: getAngle(vector1, vector2), 
  11.     }, 
  12.     origin: ev, 
  13. });   

singlePinch(單指縮放)

與上面的手勢不同,單指縮放和單指旋轉都需要多個特有概念:

操作元素(operator):需要操作的元素。上面三個手勢其實并不關心操作元素,因為單純靠手勢自身,便能計算得出正確的參數值,而單指縮放和旋轉需要依賴于操作元素的基準點(操作元素的中心點)進行計算;

按鈕:因為單指的手勢與拖動(drag)手勢是相互沖突的,需要一種特殊的交互方式來進行區分,這里是通過特定的區域來區分,類似于一個按鈕,當在按鈕上操作時,是單指縮放或者旋轉,而在按鈕區域外,則是常規的拖動,實踐證明,這是一個用戶很容易接受且體驗較好的操作方式;

圖中由a向量單指放大到b向量,對操作元(正方形)素進行了中心放大,此時縮放值即為b向量的模 / a向量的模;

 

  1. // 計算單指操作時的基準點,獲取operator的中心點; 
  2. let singleBasePoint = getBasePoint(operator); 
  3.   
  4. // touchstart 中計算初始向量模; 
  5. let pinchV1 = getVector(startPoint,singleBasePoint); 
  6. singlePinchStartLength = getLength(pinchV1); 
  7.   
  8. // touchmove 中計算實時向量模; 
  9. pinchV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint); 
  10. singlePinchLength = getLength(pinchV2); 
  11.   
  12. // 觸發事件; 
  13. this._eventFire('singlePinch', { 
  14.     delta: { 
  15.         scale: singlePinchLength / singlePinchStartLength, 
  16.     }, 
  17.     origin: ev, 
  18. });  

singleRotate(單指旋轉)

結合單指縮放和雙指旋轉,可以很簡單的知道 θ便是我們需要的旋轉角度; 

  1. // 獲取初始向量與實時向量 
  2. let rotateV1 = getVector(startPoint, singleBasePoint); 
  3. let rotateV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint); 
  4.   
  5. // 通過 getAngle 獲取旋轉角度并觸發事件; 
  6. this._eventFire('singleRotate', { 
  7.     delta: { 
  8.         rotate: getAngle(rotateV1, rotateV2), 
  9.     }, 
  10.     origin: ev, 
  11. });  

運動增量

由于touchmove事件是個高頻率的實時觸發事件,一個拖動操作,其實觸發了N次的touchmove事件,因此計算出來的值只是一種增量,即代表的是一次 touchmove事件增加的值,只代表一段很小的值,并不是最終的結果值,因此需要由mtouch.js外部維護一個位置數據,類似于: 

  1. //    真實位置數據; 
  2. let dragTrans = {x = 0,y = 0}; 
  3.   
  4. // 累加上 mtouch 所傳遞出的增量 deltaX 與 deltaY; 
  5. dragTrans.x += ev.delta.deltaX; 
  6. dragTrans.y += ev.delta.deltaY; 
  7.   
  8. // 通過 transform 直接操作元素; 
  9. set($drag,dragTrans);   

初始位置

維護外部的這個位置數據,如果初始值像上述那樣直接取0,則遇到使用css設置了transform屬性的元素便無法正確識別了,會導致操作元素開始時瞬間跳回(0,0)的點,因此我們需要初始去獲取一個元素真實的位置值,再進行維護與操作。此時,便需要用到上面我們提到的getComputedStyle方法與matrixTo函數: 

  1. // 獲取css transform屬性,此時得到的是一個矩陣數據; 
  2. // transform:matrix(1.41421,1.41421,-1.41421,1.41421,-50,-50); 
  3. let style = window.getComputedStyle(el,null); 
  4. let cssTrans = style.transform || style.webkitTransform; 
  5.   
  6. // 按規則進行轉換,得到: 
  7. let initTrans = _.matrixTo(cssTrans); 
  8.   
  9. // {x:-50,y:-50,scale:2,rotate:45}; 
  10. // 即該元素設置了:transform:translate(-50px,-50px) scale(2) rotate(45deg);  

 

結語

至此,相信大家對手勢的原理已經有基礎的了解,基于這些原理,我們可以再封裝出更多的手勢,例如雙擊,長按,掃動,甚至更酷炫的三指、四指操作等,讓應用擁有更多人性化的特質。

基于以上原理,我封裝了幾個常見的工具:(求star -.-)

Tips: 因為只針對移動端,需在移動設備中打開demo,或者pc端開啟mobile調試模式!

  1. mtouch.js : 移動端的手勢庫,封裝了上述的五種手勢,精簡的api設計,涵蓋了常見的手勢交互,基于此也可以很方便的進行擴展。

  2. touchkit.js : 基于mtouch所封裝的一層更貼近業務的工具包,可用于制作多種手勢操作業務,一鍵開啟,一站式服務。

  3. mcanvas.js : 基于canvas 開放極簡的api實現圖片 一鍵導出等。
     

致謝

  • 張鑫旭: 獲取元素CSS值之getComputedStyle方法熟悉

  • 張鑫旭:理解CSS3 transform中的Matrix(矩陣)

  • AlloyTeam團隊的AlloyFinger

  • hcysunyangd: 從矩陣與空間操作的關系理解CSS3的transform

  • 線性代數的理解 學完再看覺得自己弱爆了

原文鏈接:https://segmentfault.com/a/1190000010511484

責任編輯:龐桂玉 來源: 前端大全
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