世界第一「空間智能」引擎!蘋果沒做成的,95后博士拿下了
一個共識正在全球科技行業悄然形成:AI驅動的體感交互是下一個浪潮。
但一個根本性的矛盾也隨之暴露:前者價格高昂,動輒數千美元,將普羅大眾拒之門外;后者雖然價格稍低,卻仍需用戶購買專屬的硬件盒子,本質上沒有擺脫「外設」的束縛。
市場在呼喚一個更輕、更普惠的解決方案。
當我們回歸真實的居家娛樂場景時,會發現用戶體驗是極度「割裂」的。
要么是花重金買來的游戲主機,在短暫的新鮮感過后,最終難逃在角落里「吃灰」的命運;要么是面對主機里那些同質化嚴重、缺乏實時反饋的游戲內容。

這是一個消費者極度渴望互動,卻被高昂硬件和貧瘠內容雙重束縛的市場。
在此背景下,一家名為「飛拓星馳」(下文簡稱「FitX」)的中國公司,給出了一個截然不同的答案。
他們主張無需任何專用硬件,僅憑一部人人都有的智能手機,就能實現專業級的高精度、零延遲全身3D動作實時反饋。
這不只是一種全新的體感交互范式,這更是一場對傳統主機外設的降維打擊。這支由頂尖AI科學家和游戲行業資深老兵組成的獨特團隊,正試圖將全球首個以人為中心的空間智能引擎塞進全球50億部智能手機中。
他們的終極目標,是成為AI時代的「任天堂」。
用手機玩體感游戲有多爽?
FitX帶來的革命性體驗,首先是對「玩」的重新定義。
它徹底顛覆了傳統體感游戲的交互邏輯,將用戶體驗從三個維度提升到了新的高度,而這一切,僅僅始于你口袋里最熟悉的設備——智能手機。
首先,是通過技術革新提升用戶體驗的自由度和豐富度。
傳統體感游戲大約只能捕捉18-23個2D人體關鍵點,而FitX提出的以人為中心的空間智能引擎不但捕捉133個全身關鍵點,并實現厘米級3D姿態估計,還能同時捕捉空間深度信息和人體Mesh估計。
這種細致入微的感知,徹底釋放了游戲設計的創造力。
對玩家而言,技術進化則會直接轉化為體驗升級。從此,你不再受限于預設動作,復雜的連招、個性化的舞步,乃至手勢與表情的聯動,都能被AI準確識別并即時響應。每一個創意瞬間都被看見、被理解,真正讓「玩」的過程充滿變化與樂趣。
其次,是超越以往的硬件限制,完成從「獨樂樂」到「眾樂樂」的場景延伸,進一步豐滿交互體驗。
傳統體感游戲受限于硬件,社交半徑極小。FitX則徹底打破了這層壁壘。其技術目前已支持最多4人同時同屏互動。這意味著,它能將客廳瞬間變為一個充滿歡聲笑語的家庭中心或派對游樂場。
這不僅解決了親子互動和朋友聚會的破冰需求,更創造了一種全新的方式。
正如FitX團隊所設想的,父母與孩子的互動,終于可以從「不讓孩子玩手機」的對立,轉變為「拿起手機,我們一起互動」的陪伴。
同時,FitX還允許用戶通過手勢與表情聯動控制,從遠處進行游戲的切換、開始和停止,無需任何裝備即可完成操控,增強了客廳娛樂的便捷性。

更深一層的體驗變革,是從「跟練」到「陪練」的質變。
傳統的健身類體感游戲本質上是視頻播放器。用戶只是在單向地模仿視頻里的動作,無法得知自己做得是否標準,更談不上互動。
而FitX憑借其高精度的AI空間智能能力,將手機變成了全天候的「AI私教」。

當你進行拳擊、高爾夫揮桿或舞蹈時,AI教練能實時捕捉你的全身動作,并進行「實時糾錯和指導」。
這種「寓教于樂」的模式,讓用戶在游戲中真正掌握技能,獲得了前所未有的即時反饋與成就感。
更重要的是,它還能自動剪輯用戶的游戲高光時刻。當你開啟精彩剪輯功能,系統將拍攝你的操作,并自動挑選精彩瞬間,剪輯成個人精彩集錦。
只需簡單點擊,即可下載或在線分享你的最佳時刻,增強了用戶的分享欲與社交粘性。
最終,當這種顛覆式的體感交互從虛擬世界走入現實生活,將會給用戶帶來超越游戲本身的全能體驗。
FitX的野心不止于游戲。它還有可能進化為一個全面的健康生活管家。其AI營養顧問功能,甚至可以通過一張餐食照片,智能分析其卡路里、蛋白質、脂肪和碳水化合物含量。

這種「零門檻、高精度、強互動」的體驗,正是FitX的獨特之處。它對任天堂Switch等主機體感在硬件層面實現降維打擊,將市場的天花板從少數主機玩家,一舉擴大到全球50億智能手機用戶。
而要支撐起如此顛覆性的體驗,背后需要一套極其復雜且強大的技術系統。
全球首個以人為中心的空間智能引擎
FitX的秘密武器,就是其團隊耗時多年打造的「以人為中心的空間智能引擎」。
FitX首席科學家Troy指出,FitX打造的以人為中心的空間智能引擎,相比Google Mediapipe、Apple Vision Pro的動捕,其核心壁壘不在于算法一隅,而是在于「全鏈路壁壘」——從數據源頭、模型架構到端側推理優化的一整套系統工程。
這套系統工程從三個維度入手,真正顛覆了現有體感交互范式。
其一,是壓倒性的精確性和魯棒性。
傳統的體感產品,如Action & Link或Nex Playground等,受限于技術方案,大多只能輸出約18-23個2D人體關鍵點。這基本只夠判斷人「動沒動」。
相比之下,FitX的輸出更精細,能夠覆蓋全身、手部乃至面部的總共133個關鍵點,支持手勢與表情聯動控制。這種精細度,使其在COCO-WholeBody等權威數據集上的精度達到了世界第一。

同時,FitX支持的輸入形式也更豐富。僅憑單目RGB輸入,模型就能同步輸出2D姿態、深度信息與3D姿態,未來還可擴展至人體Mesh。
這種2D、深度、3D多模態聯合的方案,對復雜動作、遮擋與快速運動更穩、更準,極大地提升了在弱光、多人同屏等復雜場景下的穩定性。
其二,FitX團隊是業內首個將「單目3D姿態估計誤差」壓到5cm以內的團隊。這個突破,帶來了體感體驗從「能玩」到「好玩、準、爽」的質變。

「我們認為5cm不是一個實驗室小數點,而是把體感從『能玩』躍遷到『好玩、準、爽』的分水嶺」,FitX團隊解釋道,「我們的3D方案,本質上是把『看見你在動』升級為『準確理解你怎么動』」。
由此帶來的用戶體驗變革是顛覆性的。
一方面,系統對動作的判定更準更公平。例如,在拳擊游戲中,它能清晰分辨直拳、擺拳、上勾拳的角度與發力路徑。命中、擦邊、格擋成功與否不再誤判。在舞蹈節奏游戲中,肢體與節拍的同步也能更精確,細小的手臂、肩胯配合也能計入得分,跟拍不「遲滯」、不亂跳分。
另一方面,系統的反饋更快、更自然。在端側,更小的抖動和更穩定的3D軌跡,配合百幀級別的低延遲,使得即時語音、震動或特效反饋與用戶的動作幾乎完全同步。這大大減少了「我明明做對了但分數沒到」的挫敗感。
此外,高精度也帶來了更豐富的動作細節。由于細節部位(如手腕、肘、膝、髖)的相對位置更可靠,游戲得以引入更豐富的技能與判定,例如拳擊中的步伐與軀干扭轉、舞蹈中的肩胯隔離。
其三,是極致的輕量化與實時性。
在以往的體感游戲場景中,精度和速度往往不可兼得,但FitX的技術實現了兼顧。
實時性方面,FitX在手機端實現了真3D動捕的實時運行,達到了百幀(100fps)級別。其速度高達谷歌開源方案Mediapipe(15fps)的6倍以上。

部署成本方面,傳統方案依賴專用硬件或英偉達顯卡,端側適配受限。FitX通過極致輕量化和推理優化加速,使其在iPhone 12乃至約2000元的安卓機上都能流暢運行,手機真3D動捕全球第一。
這一切性能的基礎,來自其「全球最大的運動數據庫」——一個覆蓋50多種運動、包含視頻、深度、3D姿態等多種模態的千萬級動作數據集。
這個數據庫由三部分組成:開源數據集;在動捕棚自采的3D數據;以及利用AI大模型合成/自動標注的長尾數據。
「我們用幾何與時序一致性校驗把標簽做『干凈』」,Troy教授解釋道,「最終通過閉環把這一切持續化——線上自動難例挖掘(遮擋、弱光、多人交叉、快動)→半自動標注與一致性審校→快速回流訓練,形成數據飛輪」。
可以說,這種系統工程層面的領先,短期內是很難被其他企業復刻的。
然而,技術本身并不能保證商業成功。在科技史上,無數屠龍之技最終都「死」在了實驗室里。飛拓星馳的獨特之處,在于它從第一天起就試圖解決這個技術與市場的融合難題。
當技術新銳遇上游戲老炮
要將這項頂尖技術轉化為全球爆款,需要一支擁有技術理想和市場嗅覺的獨特團隊。FitX的團隊構成,正滿足了這種復合能力的要求。
FitX的創始團隊由AI科學家和游戲行業老兵組成,創始人兼CEO王佳澤是牽頭人。

王佳澤博士畢業于港中大,擁有8年AI研究與工程積累,發表AI頂會論文10余篇,先后在亞馬遜AWS AI Lab、華為諾亞實驗室與商湯-MMLab推動了多項AI應用落地。
或許有人會好奇,這樣一個履歷光鮮的AI科學家,為何會選擇「體感游戲」這個看似小眾的賽道創業?
原因很簡單,王佳澤本人就是一個體感游戲迷,他一度也被困在難用的主機手柄里。
2019年,王佳澤還在香港求學,疫情把他困在家里,Switch成了他主要的運動方式。「但很快,它就暴露出兩個致命問題:第一,動作檢測不夠精準。它很多時候只能識別『動沒動』,但難以判斷我的動作是否標準。第二,門檻太高。我的朋友們不一定愿意為了體感功能去購買一臺主機和額外外設,這導致它的社交體驗嚴重受限」,王佳澤解釋道。
事實上,這并非王佳澤一人面臨的窘境。體感游戲并非新鮮事物,甚至已經有一定市場規模,但正是由于早期的體感設備往往依賴專用控制器或攝像頭的主機外設,不僅價格昂貴、設置復雜,游戲內容也相對單一。這些門檻將許多普通用戶擋在門外。
結合自我感受和對賽道的觀察,王佳澤形成了一個清晰的判斷:真正能普及體感的路徑,是「用手機做專業動捕與AI運動伙伴」。
于是,從2023年開始,他系統性地投入到相關算法研究中,全力攻堅「以人為中心的空間智能」這個核心難題。
然而,一款偉大的產品,從來都不是一個人的獨角戲。要在實驗室完成頂尖技術從0到1,再將其帶出實驗室,變成全球數億用戶愛不釋手的體感游戲產品,王佳澤需要一支能真正上陣打仗的團隊。
真正篤定創業想法后,王佳澤向身邊兩位朋友發出創業邀約。
一位是如今出任FitX首席科學家的Troy,同樣畢業于港中文計算機系的他已經是國內知名高校的正教授兼博導。Troy是王佳澤的研究生室友,他們既是學術伙伴,也是真正的體感游戲玩家。關于體感游戲交互體驗的創新想法,幾乎都來自他們實踐中積累出的「真知」。
另一位是如今擔任公司COO的Lucas。他擁有9年游戲行業經驗,曾操盤過《王者榮耀》《原神》等現象級爆款的運營策略。
2024年底,FitX的以人為中心的空間智能技術已經經過了內部的充分驗證。同時,王佳澤觀察到居家互動娛樂的需求也逐漸明確——技術條件與市場窗口在這一刻重疊了。
于是,他們決定攜手,把實驗室里的成果變成真正可玩的產品。但要做到這一點并不容易。
COO Lucas深知,體感技術只是橋梁,真正決定游戲品質的,是如何實現「情感共鳴」。
「最大的挑戰在于,把『技術可行』轉化為『情感共鳴』,」Lucas一針見血地指出,「你要找對玩家需求最深處的切入點,把控游戲內容的節奏,在最優的時間里觸發玩家的價值共鳴、成就榮譽和社交分享欲。」
他個人也從此前大DAU產品的打法中也提煉了幾條可遷移的方法論:
- 以節奏感與反饋塑造「心流」;
- 以秩序與儀式(如段位、周期、話題)構建玩家的「長期承諾」;
- 以便捷的創作工具與社交分享形成「外部勢能」;
- 以數據與技術形成「內部自我迭代」。
「將這些抽象原則落到體感賽道,就是用我們強大的空間智能底座和創新的游戲體驗,去承載用戶清晰的心流曲線,讓產品在技術、內容與關系網絡之間形成正循環。」Lucas表示。
不過,短期來看,技術仍然是FitX構建護城河的第一要義。
在他們看來,技術優先和迎合市場需求本身并不沖突。「技術優先代表著我們未來的收益。我們會根據公司的發展階段和行業的整體趨勢來判斷。迎合市場需求也并不只是商業優先邏輯,它更代表了對真實用戶需求的理解。二者殊途同歸,終會服務于AI對傳統體感交互方式的顛覆性變革。」王佳澤表示。
成為AI時代的「任天堂」
FitX的長期野心,絕不止是做幾款爆款游戲,而是要成為AI游戲時代的「任天堂」。任天堂的偉大,在于它定義了游戲主機和互動方式。FitX也希望通過AI,來定義新的體感互動標準。
因此,FitX的終極愿景并不止于打造一款顛覆性的虛擬體感游戲,而是要擴展多品類運動內容與跨終端(大屏/AR)聯動,在現實世界中,打造一個「運動-分享-健康管理」閉環,真正顛覆傳統的人機交互體驗。
在這一閉環中,「分享」是至關重要的一環。
「因為社交分享欲能把『想做的事』真正變成『愿意長期做的事』」,FitX團隊解釋道,「運動與健康生活管理之間,隔著一道叫『動機與堅持』的鴻溝。「分享」的行為能夠提供目標、反饋與身份認同。」同伴的可見性、輕度競爭、群體的儀式感,能極大地提升用戶粘性,降低流失率。
這種社交化的使用體驗,也將FitX從一個純粹的游戲App,推向一個更有長期粘性的「健康生活方式平臺」,這也是它最終能夠顛覆健身和運動賽道,實現AI教練價值的關鍵。
但短期來看,打造一款顛覆式的體感游戲仍是FitX的主線。
按照公司目前的規劃,FitX將在明年Q2(2026年Q2)率先于海外上線。選擇海外是基于歐美市場對體感類內容的用戶教育更充分、付費意愿更高,這利于快速驗證PMF并建立口碑樣本。FitX也會在產品打磨相對成熟后,回到國內推進發行節奏。
FitX商業模式的主軸是訂閱制,輔以可選的硬件協同。訂閱提供核心權益將包含全量游戲庫與新內容優先體驗、進階訓練與對戰模式、云端回放與個性化數據分析等。這種模式保證了持續的高質量內容供給與服務。
不過,FitX并不執著于無硬件的體感交互,而是堅持「無硬件可玩,有硬件更爽」的原則。
未來,公司會與第三方或自研的輕量設備(如可穿戴震動/力反饋、智能啞鈴)做深度聯動,這些硬件以增值附件的形式出現,提升ARPU,同時不割裂純軟件用戶的核心體驗。
在這個短期目標下,FitX的「第一個百萬用戶」,瞄準了一個「增量市場」的交叉地帶,而非單純從主機設備廠商手中「搶人」。
客廳娛樂+輕運動的泛人群、短視頻時代被訓練成『即拍即玩』的內容消費者、以及對AI新奇玩法高度敏感的早期采納者都是FitX的目標用戶。同時,FitX也會從Switch側吸引不愿購置硬件的用戶,從健身App側吸引「想動但怕枯燥」的人,以「零硬件進入、強內容反饋、社交可分享」的差異化定位切入增量市場。
至此,我們已經能夠清晰地看到FitX的未來潛力——這是一個用AI技術拆除昂貴硬件壁壘的故事。
他們正試圖用最前沿的AI技術,將最高效、最有趣的互動體驗,注入到每個人口袋里最熟悉的屏幕中。
通過以人為中心的空間智能引擎,實現「舊時王謝堂前燕,飛入尋常百姓家」。
這不只是在制造一款游戲,而是在定義一種普惠的、未來的生活方式。正如王佳澤所強調的:「科技向善、科技平權,本身就是我們公司的價值觀。」




















